もう使わないので呪禁バント晒すよー
2012年11月18日 MTG コメント (2)アヴァシンの巡礼者 4
不可視の忍び寄り 4
絡み根の霊 4
聖トラフトの霊 4
銀刃の聖騎士 4
荘厳な大天使 3
ウルフィーの銀心 1
豊かな成長 3
怨恨 4
根生まれの防衛 1
高まる残虐性 4
魂の洞窟 4
寺院の庭 4
神聖なる泉 2
陽花弁の木立ち 4
内陸の湾口 4
森 6
サイドボード
根生まれの防衛 1
近野の巡礼者 3
剛胆な勇士 2
悪鬼の狩人 2
セレズニアの魔除け 2
スレイベンの守護者、サリア 3
鷺群れのシガルダ 2
最終的にはこの形に落ち着いた。
要はブン回り重視の緑白ビートに青入れて呪禁組み込んでさらに尖らせた構成。
FNMなども含めて戦績は14勝9敗、ポイント3倍以上の大会では6勝5敗。
各カード解説
・アヴァシンの巡礼者
2ターン目に呪禁出して3ターン目に残虐性なり荘厳なり銀刃+怨恨なりをサポートしてくれるカード。後半も怨恨のエンチャント先になってくれたり荘厳の打点アップに貢献してくれたり残虐性FBを助けてくれたりと、割と強い。東屋は不安定なので不採用。
・豊かな成長
東屋の代わりのカード。こいつのおかげで土地事故は少ないものの、初手にあるこいつはキープ基準を乱す困りもの。4枚あったけど3枚に。
・不可視の忍び寄り、聖トラフトの霊
このデッキの核。至高の評決が入ってない中速以降のデッキはこいつらに残虐性を撃つだけで勝てる。そもそもこのデッキを作るきっかけは、ジャンドとトラフトゴーとドランリアニにこの動きを阻害できるカードがないことが発端で、実際フリー含めこの3つのデッキには圧倒的な相性差があったりする。
今は至高の評決が蔓延してしまっているため、簡単にアド損してしまうこの動きは寧ろマイナス。
・絡み根の霊
至高の評決後にもアタッカーが残るこいつはこのデッキの準エース。ジャンドのリリアナが効かないのもこいつが生け贄になってくれるから。
各種ビートにもこいつがチャンプブロッカーになってくれるおかげで呪禁を強化する時間を与えてくれる。
・銀刃の聖騎士
こいつで辻斬りを行った回数は数知れず。高まるや怨恨という各種強化カードとの相性がかなりいい。
除去耐性のないカードを入れるのは呪禁というコンセプトに反すると思うかもしれないが、除去耐性持ちで固めるとクリーチャーの数が不足し、かつ強化カードも貧弱になってしまうため、どちらも補えるこのカードの役割は以外と大きい。
・荘厳な大天使
単純にカードパワーが高く他のクリーチャーも強化できる4マナ域のクリーチャーはこいつくらいしかいないはず。
そこまで数が並ぶデッキではないので強化の幅は小さいものの、やはりクリーチャーであることがこのデッキでは重要。
サイドアウト率は高いけど、緑白に勝てるときはだいたいこいつ絡み。
・怨恨
強い。以上。
・高まる残虐性
天上の鎧と悩んだ枠。エンチャント12枚程度だと、+2修正で終わることが多かったため単純にカードパワーが高く対処されにくい高まるを選択。先制攻撃は魅力なんだけどね。
このカードは緑の天使の運命と言えるくらいこのデッキでは強い。FBが射程圏内なのも○。
何回このカードで気持ちよくなったことか。
・根生まれの防衛
あまりにも至高の評決を撃たれるためにメインに1枚、サイドに1枚採用。
トラフトさえ引ければまず腐らないので、1枚程度なら邪魔にはならなかった印象。
後ろ向きなカードではあるので、このデッキに合っていない感は満載。
・ウルフィーの銀心
追加の高まる。採用理由は銀刃や荘厳と同じだけど、セレズニアの魔除けで対処され1マナ重い分、高まる残虐性の方が強いまである。
・近野の巡礼者
対赤単、ラクドス、ゾンビ専用サイド。基本的に相性差がひどいものの、生き残れば多大なライフゲインをもたらしてくれる。悪くはない印象。
・剛胆な勇士
緑白きついから採用したけど、最近の緑白は打点が低く持久力重視なので機能しないことも。怨恨と組み合わさったときは最強だった。
・悪鬼の狩人
緑白以外のビートにも採用できるカード。相手のテンポを阻害しつつパワー2以下を止められるのは偉い。剛胆な勇士とともに、情け知らずのガラクに弱いのが難点。
・シガルダ
デッキコンセプトに合ってるものの、重いのでコントロール相手にサイド後入れるだけで十分。メインにはいらない。
・サリア
対コントロール、赤単、ゾンビあたりにサイドイン。赤単やゾンビには単純に先制攻撃パワー2が偉いから。
至高の評決が1ターン遅くなるのは大きい。
・セレズニアの魔除け
サイドイン率ナンバーワン。メインでも良かった気がする。
サイドインしなかったマッチがないのならメインでいいよねっていう。
・土地
ムーアランド入れたいけど、マナ基盤がタイト過ぎて無理。
このデッキの元ネタはDNで見つけたんだけど、自分なりにほんのちょっとだけいじった結果が以上の内容。
至高の評決が入ったないコントロールはコントロールではないと言わしめることのできるデッキではあるものの、その至高の評決が流行ってしまったからねぇ。
もっと環境初期に使えば結果を残せたと思う。
さよならトラフト。
今までラヴニカ後一緒に歩んできたけどここでお別れだお。
不可視の忍び寄り 4
絡み根の霊 4
聖トラフトの霊 4
銀刃の聖騎士 4
荘厳な大天使 3
ウルフィーの銀心 1
豊かな成長 3
怨恨 4
根生まれの防衛 1
高まる残虐性 4
魂の洞窟 4
寺院の庭 4
神聖なる泉 2
陽花弁の木立ち 4
内陸の湾口 4
森 6
サイドボード
根生まれの防衛 1
近野の巡礼者 3
剛胆な勇士 2
悪鬼の狩人 2
セレズニアの魔除け 2
スレイベンの守護者、サリア 3
鷺群れのシガルダ 2
最終的にはこの形に落ち着いた。
要はブン回り重視の緑白ビートに青入れて呪禁組み込んでさらに尖らせた構成。
FNMなども含めて戦績は14勝9敗、ポイント3倍以上の大会では6勝5敗。
各カード解説
・アヴァシンの巡礼者
2ターン目に呪禁出して3ターン目に残虐性なり荘厳なり銀刃+怨恨なりをサポートしてくれるカード。後半も怨恨のエンチャント先になってくれたり荘厳の打点アップに貢献してくれたり残虐性FBを助けてくれたりと、割と強い。東屋は不安定なので不採用。
・豊かな成長
東屋の代わりのカード。こいつのおかげで土地事故は少ないものの、初手にあるこいつはキープ基準を乱す困りもの。4枚あったけど3枚に。
・不可視の忍び寄り、聖トラフトの霊
このデッキの核。至高の評決が入ってない中速以降のデッキはこいつらに残虐性を撃つだけで勝てる。そもそもこのデッキを作るきっかけは、ジャンドとトラフトゴーとドランリアニにこの動きを阻害できるカードがないことが発端で、実際フリー含めこの3つのデッキには圧倒的な相性差があったりする。
今は至高の評決が蔓延してしまっているため、簡単にアド損してしまうこの動きは寧ろマイナス。
・絡み根の霊
至高の評決後にもアタッカーが残るこいつはこのデッキの準エース。ジャンドのリリアナが効かないのもこいつが生け贄になってくれるから。
各種ビートにもこいつがチャンプブロッカーになってくれるおかげで呪禁を強化する時間を与えてくれる。
・銀刃の聖騎士
こいつで辻斬りを行った回数は数知れず。高まるや怨恨という各種強化カードとの相性がかなりいい。
除去耐性のないカードを入れるのは呪禁というコンセプトに反すると思うかもしれないが、除去耐性持ちで固めるとクリーチャーの数が不足し、かつ強化カードも貧弱になってしまうため、どちらも補えるこのカードの役割は以外と大きい。
・荘厳な大天使
単純にカードパワーが高く他のクリーチャーも強化できる4マナ域のクリーチャーはこいつくらいしかいないはず。
そこまで数が並ぶデッキではないので強化の幅は小さいものの、やはりクリーチャーであることがこのデッキでは重要。
サイドアウト率は高いけど、緑白に勝てるときはだいたいこいつ絡み。
・怨恨
強い。以上。
・高まる残虐性
天上の鎧と悩んだ枠。エンチャント12枚程度だと、+2修正で終わることが多かったため単純にカードパワーが高く対処されにくい高まるを選択。先制攻撃は魅力なんだけどね。
このカードは緑の天使の運命と言えるくらいこのデッキでは強い。FBが射程圏内なのも○。
何回このカードで気持ちよくなったことか。
・根生まれの防衛
あまりにも至高の評決を撃たれるためにメインに1枚、サイドに1枚採用。
トラフトさえ引ければまず腐らないので、1枚程度なら邪魔にはならなかった印象。
後ろ向きなカードではあるので、このデッキに合っていない感は満載。
・ウルフィーの銀心
追加の高まる。採用理由は銀刃や荘厳と同じだけど、セレズニアの魔除けで対処され1マナ重い分、高まる残虐性の方が強いまである。
・近野の巡礼者
対赤単、ラクドス、ゾンビ専用サイド。基本的に相性差がひどいものの、生き残れば多大なライフゲインをもたらしてくれる。悪くはない印象。
・剛胆な勇士
緑白きついから採用したけど、最近の緑白は打点が低く持久力重視なので機能しないことも。怨恨と組み合わさったときは最強だった。
・悪鬼の狩人
緑白以外のビートにも採用できるカード。相手のテンポを阻害しつつパワー2以下を止められるのは偉い。剛胆な勇士とともに、情け知らずのガラクに弱いのが難点。
・シガルダ
デッキコンセプトに合ってるものの、重いのでコントロール相手にサイド後入れるだけで十分。メインにはいらない。
・サリア
対コントロール、赤単、ゾンビあたりにサイドイン。赤単やゾンビには単純に先制攻撃パワー2が偉いから。
至高の評決が1ターン遅くなるのは大きい。
・セレズニアの魔除け
サイドイン率ナンバーワン。メインでも良かった気がする。
サイドインしなかったマッチがないのならメインでいいよねっていう。
・土地
ムーアランド入れたいけど、マナ基盤がタイト過ぎて無理。
このデッキの元ネタはDNで見つけたんだけど、自分なりにほんのちょっとだけいじった結果が以上の内容。
至高の評決が入ったないコントロールはコントロールではないと言わしめることのできるデッキではあるものの、その至高の評決が流行ってしまったからねぇ。
もっと環境初期に使えば結果を残せたと思う。
さよならトラフト。
今までラヴニカ後一緒に歩んできたけどここでお別れだお。
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