出られないものの、友人と真面目に調整していったので、その備忘録。
・仮想メタ
グルールが一気にトップメタになることは予想できる。その影響で青白コントロールがTier1から転げ落ちる形に。黒単はまだまだ多いものの、胆汁病と肉貪りだけでなく、グルールのクリーチャーに対応するために価格や刃も採用される。そして、対黒単を意識+存在の破棄というカードを獲得したオルゾフが純正黒単より多くなる。
Tier1
グルール、オルゾフ
Tier2
青白コントロール、純正黒単、エスパーミッドレンジ
Tier3
青単、赤信心、バーン
会場にいないので合っているかは分からない。
・デッキ選択
まずは三原プロがSSSで使用したエスパーから調整していくが、グルールにメインが2:8で不利、サイド後は戦えるが有利になれるとは言えず断念。オルゾフに対する勝率もいいものではなかった。
次にグルールも調整していき、3マナ域はクルフィックスの狩猟者が断トツで強いという結論まで出たが、予想される同系対決で明確に有利が取れる構成を考えられず、また、プレイングの差が出にくいという点でグルールの海にグルールを持ち込む気にはなれなかった。
ここでSCG優勝やら五竜杯優勝やらが青単だったと思い出し、実際グルールに有利が付くかを検証したところ、かなり有利だということが判明。家畜化の対象としてクルフィックスの狩猟者がいることも大きかった。
青白コントロール相手にもサイド後は依然として有利。
ただし、青単は除去を増やした形のオルゾフには不利がついてしまった。ACC2位のリストはグルールを意識してか2マナ除去9枚、メインから存在の破棄となっている。これに勝てない。ここが唯一の不安点で、青単色でオルゾフに有利になるには限界があることを感じてしまう。純正黒単には存在の破棄がなく家畜化の的のおかげでオルゾフに比べて除去が少ないため、5分程度には戦えるはず。
オルゾフや黒単が対グルールを意識して除去多めに取っているかもしれないが、対グルールや同系への意識で命散らしのゾンビをメイン採用するようになると、青単側が一気に有利となる。オルゾフがどういう形に変化するか、それによって青単という選択肢が正解かどうかが見極められる。
PTQ京都では京都の方が抜けることを祈ってます。
・仮想メタ
グルールが一気にトップメタになることは予想できる。その影響で青白コントロールがTier1から転げ落ちる形に。黒単はまだまだ多いものの、胆汁病と肉貪りだけでなく、グルールのクリーチャーに対応するために価格や刃も採用される。そして、対黒単を意識+存在の破棄というカードを獲得したオルゾフが純正黒単より多くなる。
Tier1
グルール、オルゾフ
Tier2
青白コントロール、純正黒単、エスパーミッドレンジ
Tier3
青単、赤信心、バーン
会場にいないので合っているかは分からない。
・デッキ選択
まずは三原プロがSSSで使用したエスパーから調整していくが、グルールにメインが2:8で不利、サイド後は戦えるが有利になれるとは言えず断念。オルゾフに対する勝率もいいものではなかった。
次にグルールも調整していき、3マナ域はクルフィックスの狩猟者が断トツで強いという結論まで出たが、予想される同系対決で明確に有利が取れる構成を考えられず、また、プレイングの差が出にくいという点でグルールの海にグルールを持ち込む気にはなれなかった。
ここでSCG優勝やら五竜杯優勝やらが青単だったと思い出し、実際グルールに有利が付くかを検証したところ、かなり有利だということが判明。家畜化の対象としてクルフィックスの狩猟者がいることも大きかった。
青白コントロール相手にもサイド後は依然として有利。
ただし、青単は除去を増やした形のオルゾフには不利がついてしまった。ACC2位のリストはグルールを意識してか2マナ除去9枚、メインから存在の破棄となっている。これに勝てない。ここが唯一の不安点で、青単色でオルゾフに有利になるには限界があることを感じてしまう。純正黒単には存在の破棄がなく家畜化の的のおかげでオルゾフに比べて除去が少ないため、5分程度には戦えるはず。
オルゾフや黒単が対グルールを意識して除去多めに取っているかもしれないが、対グルールや同系への意識で命散らしのゾンビをメイン採用するようになると、青単側が一気に有利となる。オルゾフがどういう形に変化するか、それによって青単という選択肢が正解かどうかが見極められる。
PTQ京都では京都の方が抜けることを祈ってます。
コメント
やはり各マッチアップごとに何度も回すしかないのでしょうか?
数字を使っていますが、統計を取ったわけではないです。
イカリさんに付き合ってもらって調整したものです。
二人で共通の認識を持てているかはわかりませんが、私の理解を参考までに記しておきます。
とりあえず有利か不利かを予想する。
実際に何度か回す。
勝てない原因を見つけ出す。
簡単に解決できる→実力は拮抗している
解決できるが限定的→不利
無理、神に祈るだけ→勝てない
上から5対5~4.5対5.5、4対6、3対7
みたいな感じです。
明確に数値化するには統計的有意になりえる回数(数千回)回す必要があるため、
僕らの中では大体の指標として上記の言葉を使用しています。
今回僕は満足いく結果を残せたとは言えませんが、
有利不利を考えるときは漠然と経験を積むよりも
各アーキタイプごとにコンセプトを理解して仮定を積み上げることが大切だと思います。
それを検証し、環境に対して最適化していくことが調整ではないかと思います。