Tribal zoo
2014年8月10日 MTG自分のモダンシーズンは終了したので、デッキ晒し。
メインはPat CoxのTribal zooがなんだかんだ最強だったのでそのまま。本人もメインは変えない方がいいよ、と書いていましたが、変える余地があるのは変異原性かゴーア族の暴行者の選択くらいだったと思います。
乾燥台地 4
霧深い雨林 4
沸騰する小湖 4
湿地の干潟 1
踏み鳴らされる地 1
聖なる鋳造所 1
寺院の庭 1
神聖なる泉 1
血の墓所 1
蒸気孔 1
森 1
平地 1
野生のナカティル 4
壌土のライオン 4
密林の猿人 4
タルモゴイフ 4
瞬唱の魔道士 2
聖トラフトの霊 4
稲妻 4
流刑への道 4
変異原性の成長 3
稲妻のらせん 2
部族の炎 4
サイドボード
ロクソドンの強打者 4
火柱 3
クァーサルの群れ魔道士 2
古えの遺恨 2
石のような静寂 2
遍歴の騎士、エルズペス 2
・1マナ域の生物について
2/3バニラを複数枚採用しています。対抗馬はゴブリンの先達、ステップのオオヤマネコ。
ゴブリンの先達は一時期使用していましたが、Tribal zooは長期戦になることも多く、土地といえどもアドが許容できないことがあること、そして2/2というボディが瞬唱やキッチン、復活の声といったカードに非常に弱いため解雇。
ステップのオオヤマネコはフェッチ13枚採用なため強いように見えます。確かに最大速度を大きく向上させてくれ、4/4を突破出来うるカードではあるものの、土地の引き方次第で非常に弱いカードとなってしまい、キープ基準にならないケースも多いです。キープ基準が厳しいTribal zooにとってこの点は致命的です。
ライオンと猿は2/3のボディが序盤止まりにくく、とにかく癖がなく安定して運用できます。タフネス3は地味に偉く、電解、溶岩使いが効かず、未練や瞬唱での相打ちを許容させず、使ってみると強さが分かるカードですね。ナカティルには及ばないですが・・・。
・変異原性の成長
メタによってはゴーア族の暴行者との選択になり得るカードだと思います。変異原性の成長は稲妻を使う赤いデッキにとにかく強く、1ターン目のナカティルをこれで守るだけでゲームの主導権を握り続けてそのまま勝つなんてことも。双子、トリコ相手にはこちらの方がはるかに強いです。
対してゴーア族の暴行者は未練やキッチンを使用してくるクリーチャーデッキに対して強いカードです。特にBGtW、出産の殻相手にはこちらの方が強いですね。特に増えているBGtWについてですが、相手はサイド後からクリーチャーオールインで盤面を固めるサイドボーディングとなるため、このカードがさらに輝きます。
PTQでは赤いデッキが5/7だったのでかなりこのカードが強かったです。
・ロクソドンの強打者
今回のPTQでは青赤とBG系にしか当たらなかったので全試合サイドインしました。青赤系には3ターン目に憤怒ケアとか全く考えずに適当に出すことができるため、非常に心強いです。BG系に対してはすごく強いわけではないものの、あまりTribal zooでロクソドンの強打者をケアしないのかリリアナでよく場に出せていました。一番効果的な運用方法は、タルモゴイフやナカティルでリリアナを誘い出し、返しにトラフト、そしてリリアナで強打者を捨てて盤面掌握、という流れです。うまいことリリアナをプラスさせるよう誘導したいですね。
・遍歴の騎士、エルズペス
トリコとBGメタで採用。トラフトと合わさると宇宙。簡単に勝てます。ただ、BGの未練にはあまり強くないのがマイナスか。このカードでイージーウィンが多すぎて愛用していますが、この枠はチャンドラも候補でした。
・土地は赤青と緑白を揃えてから、赤黒を引っ張ってきて5色揃えるのがベスト。赤緑と青白からだと、トラフトが出る+5色揃えるが出来なくなります。
青緑土地不採用ですが、赤白ショックを素引きした時だけしか持ってこないのでいらないです。慣れればこの土地なくてもしっかり土地揃えられます。
・キープ基準について。初手土地5は全てマリガン。土地4の場合はクリーチャー2体以上、もしくはトラフト除去除去ならキープ。
土地2、3はだいたいキープだが、極端に色が合わない場合はマリガン。基本的に2枚くらい現状キャスト可能なら大丈夫。
土地1は手札が軽く現状3枚以上(1マナクリーチャー含む)キャストできるならキープしてます。サイド後重くするプランの時は土地1はマリガン。
次使うなら少しサイド練り直すと思いますが、サイドボーディング。
対BGtW
イン
ロクソドンの強打者 4
遍歴の騎士、エルズペス 2
アウト
(先手時)
瞬唱の魔道士 2
変異原性の成長 3
稲妻のらせん 1
(後手時)
変異原性の成長 3
密林の猿人 2
壌土のライオン 2
重く強いカードをイン。先手時は1マナから大量展開していって勝つというメインと同じ戦法をとります。瞬唱は軟泥に弱いのでサイドアウト。
後手時はすぐに止まる1マナを減らし、長期戦を見据えて瞬唱を戻す。軟泥は出たら必ず除去します。クリーチャー減らすとリリアナの布告が刺さりやすくなるが、ロクソドンや瞬唱をうまく使ってそのままマウントを取られないようにします。
対双子
イン
クァーサルの群れ魔道士 2
ロクソドンの強打者 4
アウト
聖トラフトの霊 4
部族の炎 2
基本的に有利な相手ですが、サイド後からはとにかく月で負けないように動きます。トラフトをロクソドンの強打者に変更していますが、このデッキには島がないので月貼られるとキャストできないカードは極力減らします。瞬唱はそれでも強いので残しますが。
とにかく出来る限りケアしたいですが、無理なときは無理なので無我の境地で月貼られたら投了する覚悟はしておきましょう。流刑への道は常に自分のクリーチャーに撃つことも考えておきます。
タルモツイン相手にも同じですが、月の採用率がタルモツインの方が少ないのでさらに戦いやすいと思います。
対親和
イン
クァーサルの群れ魔道士 2
古えの遺恨 2
石のような静寂 2
火柱 3
アウト
聖トラフトの霊 4
変異原性の成長 3
密林の猿人 2
親和相手にはこちらがコントロール側に回ります。メインは除去がそこまで多くないので、ピンポイントで除去しながらライフレースを制しにいきます。間違ってもそこらへんのメムナイトとか飛行機械にパスを撃ってはいけない(戒め)。メイン戦は相性5分か少し悪いくらいです。
サイドからは除去に余裕ができるのでさらに戦いやすくなりますが、唯一ケアしないといけないのは月。森と平地を持ってきて序盤捌くのは難しく、そもそも相手は2ターン目に月貼れるのでケアのしようがないときもあります。そのときはそのときで諦めるしかないです。
対トリコ
イン
ロクソドンの強打者 4
遍歴の騎士、エルズペス 2
アウト
稲妻のらせん 2
密林の猿人 2
壌土のライオン 2
サイド後は憤怒1枚で負けないように1マナ域を減らす。基本的にトラフトとロクソドン、タルモゴイフが重要なマッチ。以前はかなり相性が悪かったものの、変異原性の成長とロクソドンによってかなり改善されました。
対青赤Delver
イン
ロクソドンの強打者 4
火柱 3
クァーサルの群れ魔道士 2
アウト
聖トラフトの霊 4
瞬唱の魔道士 2
密林の猿人 1
月さえケアできればまず負けないマッチ。基本的に森と平地からスタートしても捌けます。
月貼られる前提なので、ナヤ以外のカードは全てアウト。瞬唱やトラフトは決して弱くないですが、月貼られるとキャストできないという理由だけで抜きます。
対殻
イン
(先手時)
火柱 3
遍歴の騎士、エルズペス 2
(後手時)
火柱 3
遍歴の騎士、エルズペス 2
クァーサルの群れ魔道士 2
アウト
(先手時)
変異原性の成長 3
聖トラフトの霊 2
(後手時)
変異原性の成長 3
密林の猿人 2
壌土のライオン 2
BG同様後手だとすぐ止まる1マナカードは減らし、重くて強いカードで勝負すします。群れ魔道士は後手だと相手の殻が回って勝てなくなるケースも多いため投入。賛美がトラフトのアシストになるのも大きいです。キッチンやレッドキャップはCIPスタックでパスできることを忘れないようにしましょう。
最後に
一時期に比べて月が環境から少し減っている今、このデッキは結構いい立ち位置になったと思います。1つの選択肢になるかな?
メインはPat CoxのTribal zooがなんだかんだ最強だったのでそのまま。本人もメインは変えない方がいいよ、と書いていましたが、変える余地があるのは変異原性かゴーア族の暴行者の選択くらいだったと思います。
乾燥台地 4
霧深い雨林 4
沸騰する小湖 4
湿地の干潟 1
踏み鳴らされる地 1
聖なる鋳造所 1
寺院の庭 1
神聖なる泉 1
血の墓所 1
蒸気孔 1
森 1
平地 1
野生のナカティル 4
壌土のライオン 4
密林の猿人 4
タルモゴイフ 4
瞬唱の魔道士 2
聖トラフトの霊 4
稲妻 4
流刑への道 4
変異原性の成長 3
稲妻のらせん 2
部族の炎 4
サイドボード
ロクソドンの強打者 4
火柱 3
クァーサルの群れ魔道士 2
古えの遺恨 2
石のような静寂 2
遍歴の騎士、エルズペス 2
・1マナ域の生物について
2/3バニラを複数枚採用しています。対抗馬はゴブリンの先達、ステップのオオヤマネコ。
ゴブリンの先達は一時期使用していましたが、Tribal zooは長期戦になることも多く、土地といえどもアドが許容できないことがあること、そして2/2というボディが瞬唱やキッチン、復活の声といったカードに非常に弱いため解雇。
ステップのオオヤマネコはフェッチ13枚採用なため強いように見えます。確かに最大速度を大きく向上させてくれ、4/4を突破出来うるカードではあるものの、土地の引き方次第で非常に弱いカードとなってしまい、キープ基準にならないケースも多いです。キープ基準が厳しいTribal zooにとってこの点は致命的です。
ライオンと猿は2/3のボディが序盤止まりにくく、とにかく癖がなく安定して運用できます。タフネス3は地味に偉く、電解、溶岩使いが効かず、未練や瞬唱での相打ちを許容させず、使ってみると強さが分かるカードですね。ナカティルには及ばないですが・・・。
・変異原性の成長
メタによってはゴーア族の暴行者との選択になり得るカードだと思います。変異原性の成長は稲妻を使う赤いデッキにとにかく強く、1ターン目のナカティルをこれで守るだけでゲームの主導権を握り続けてそのまま勝つなんてことも。双子、トリコ相手にはこちらの方がはるかに強いです。
対してゴーア族の暴行者は未練やキッチンを使用してくるクリーチャーデッキに対して強いカードです。特にBGtW、出産の殻相手にはこちらの方が強いですね。特に増えているBGtWについてですが、相手はサイド後からクリーチャーオールインで盤面を固めるサイドボーディングとなるため、このカードがさらに輝きます。
PTQでは赤いデッキが5/7だったのでかなりこのカードが強かったです。
・ロクソドンの強打者
今回のPTQでは青赤とBG系にしか当たらなかったので全試合サイドインしました。青赤系には3ターン目に憤怒ケアとか全く考えずに適当に出すことができるため、非常に心強いです。BG系に対してはすごく強いわけではないものの、あまりTribal zooでロクソドンの強打者をケアしないのかリリアナでよく場に出せていました。一番効果的な運用方法は、タルモゴイフやナカティルでリリアナを誘い出し、返しにトラフト、そしてリリアナで強打者を捨てて盤面掌握、という流れです。うまいことリリアナをプラスさせるよう誘導したいですね。
・遍歴の騎士、エルズペス
トリコとBGメタで採用。トラフトと合わさると宇宙。簡単に勝てます。ただ、BGの未練にはあまり強くないのがマイナスか。このカードでイージーウィンが多すぎて愛用していますが、この枠はチャンドラも候補でした。
・土地は赤青と緑白を揃えてから、赤黒を引っ張ってきて5色揃えるのがベスト。赤緑と青白からだと、トラフトが出る+5色揃えるが出来なくなります。
青緑土地不採用ですが、赤白ショックを素引きした時だけしか持ってこないのでいらないです。慣れればこの土地なくてもしっかり土地揃えられます。
・キープ基準について。初手土地5は全てマリガン。土地4の場合はクリーチャー2体以上、もしくはトラフト除去除去ならキープ。
土地2、3はだいたいキープだが、極端に色が合わない場合はマリガン。基本的に2枚くらい現状キャスト可能なら大丈夫。
土地1は手札が軽く現状3枚以上(1マナクリーチャー含む)キャストできるならキープしてます。サイド後重くするプランの時は土地1はマリガン。
次使うなら少しサイド練り直すと思いますが、サイドボーディング。
対BGtW
イン
ロクソドンの強打者 4
遍歴の騎士、エルズペス 2
アウト
(先手時)
瞬唱の魔道士 2
変異原性の成長 3
稲妻のらせん 1
(後手時)
変異原性の成長 3
密林の猿人 2
壌土のライオン 2
重く強いカードをイン。先手時は1マナから大量展開していって勝つというメインと同じ戦法をとります。瞬唱は軟泥に弱いのでサイドアウト。
後手時はすぐに止まる1マナを減らし、長期戦を見据えて瞬唱を戻す。軟泥は出たら必ず除去します。クリーチャー減らすとリリアナの布告が刺さりやすくなるが、ロクソドンや瞬唱をうまく使ってそのままマウントを取られないようにします。
対双子
イン
クァーサルの群れ魔道士 2
ロクソドンの強打者 4
アウト
聖トラフトの霊 4
部族の炎 2
基本的に有利な相手ですが、サイド後からはとにかく月で負けないように動きます。トラフトをロクソドンの強打者に変更していますが、このデッキには島がないので月貼られるとキャストできないカードは極力減らします。瞬唱はそれでも強いので残しますが。
とにかく出来る限りケアしたいですが、無理なときは無理なので無我の境地で月貼られたら投了する覚悟はしておきましょう。流刑への道は常に自分のクリーチャーに撃つことも考えておきます。
タルモツイン相手にも同じですが、月の採用率がタルモツインの方が少ないのでさらに戦いやすいと思います。
対親和
イン
クァーサルの群れ魔道士 2
古えの遺恨 2
石のような静寂 2
火柱 3
アウト
聖トラフトの霊 4
変異原性の成長 3
密林の猿人 2
親和相手にはこちらがコントロール側に回ります。メインは除去がそこまで多くないので、ピンポイントで除去しながらライフレースを制しにいきます。間違ってもそこらへんのメムナイトとか飛行機械にパスを撃ってはいけない(戒め)。メイン戦は相性5分か少し悪いくらいです。
サイドからは除去に余裕ができるのでさらに戦いやすくなりますが、唯一ケアしないといけないのは月。森と平地を持ってきて序盤捌くのは難しく、そもそも相手は2ターン目に月貼れるのでケアのしようがないときもあります。そのときはそのときで諦めるしかないです。
対トリコ
イン
ロクソドンの強打者 4
遍歴の騎士、エルズペス 2
アウト
稲妻のらせん 2
密林の猿人 2
壌土のライオン 2
サイド後は憤怒1枚で負けないように1マナ域を減らす。基本的にトラフトとロクソドン、タルモゴイフが重要なマッチ。以前はかなり相性が悪かったものの、変異原性の成長とロクソドンによってかなり改善されました。
対青赤Delver
イン
ロクソドンの強打者 4
火柱 3
クァーサルの群れ魔道士 2
アウト
聖トラフトの霊 4
瞬唱の魔道士 2
密林の猿人 1
月さえケアできればまず負けないマッチ。基本的に森と平地からスタートしても捌けます。
月貼られる前提なので、ナヤ以外のカードは全てアウト。瞬唱やトラフトは決して弱くないですが、月貼られるとキャストできないという理由だけで抜きます。
対殻
イン
(先手時)
火柱 3
遍歴の騎士、エルズペス 2
(後手時)
火柱 3
遍歴の騎士、エルズペス 2
クァーサルの群れ魔道士 2
アウト
(先手時)
変異原性の成長 3
聖トラフトの霊 2
(後手時)
変異原性の成長 3
密林の猿人 2
壌土のライオン 2
BG同様後手だとすぐ止まる1マナカードは減らし、重くて強いカードで勝負すします。群れ魔道士は後手だと相手の殻が回って勝てなくなるケースも多いため投入。賛美がトラフトのアシストになるのも大きいです。キッチンやレッドキャップはCIPスタックでパスできることを忘れないようにしましょう。
最後に
一時期に比べて月が環境から少し減っている今、このデッキは結構いい立ち位置になったと思います。1つの選択肢になるかな?
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