現在のスタンダードは赤白アグロとアブザンアグロが頭1つデッキの完成度が抜けてる気がする。
赤白アグロはラブル+除去という最も簡単な勝ち手段を有し、繋ぎ止めや勇敢な姿勢で大型生物にもテンポよく対処できる。包囲やフェニックスという中~長期戦にも強いカードを採用しており、序盤から終盤まで隙なく戦える。
アブザンアグロは終盤まで強い2マナ域、環境的に強いヘイトベアであり高打点のアナフェンザ、お手軽ゲインのサイソリン、どの相手にも腐らないチャーム、そして簡単に戦場を制圧してしまうロックととにかく隙がない。このデッキも序盤から終盤までしっかり戦っていける。
どちらのデッキにも言えることは、とにかく無理なマッチがないこととドブンがあること。除去が弱い環境で図太く攻め続けることが出来るこれらのデッキが強いのは当然と言えば当然。
じゃあこれらのデッキに対抗しようと思うと、少なくとも序盤から終盤にかけて同じ土俵に立ち続けなければならない。
1.序盤を戦うには
①まずは相手に対処を迫るカードが思い浮かぶ。2マナ以下で見ると、やはり2マナパワー3のライオン、ライフゲインによってライフレースが崩される道の探求者は優秀であり、魂火の大導師も同じ意味で放っておけない。他には2マナパワー4というぶっ壊れの霜歩きとは殴り合いしたくない。とにかく2マナクリーチャーに求めることはパワー3以上の高打点もしくはダメージレースを優位にするライフゲインカードである。
②そして除去。2マナ以下の除去で有益なのは、乱撃斬、稲妻の一撃、胆汁病、岩への繋ぎ止め。切断は2ターン目に撃てないので省く。使いやすいのはこの辺り。いずれも後半引いても使い道があるカードなのも嬉しいところ。
2.中盤を戦うには
①プレッシャーを与えるクリーチャー。やはり包囲サイとゴブリンの熟練扇動者がこの辺りの代名詞だろう。とにかく3マナ以上のクリーチャーに求めるのは、相手に対処されないと勝てるカード、戦場を支配するカードだと思う。熟練扇動者は前者、包囲サイやロック鳥は後者。他にはブリマーズ、カマキリ、軍属の解体者、嵐の息吹のドラゴン辺りはクロックの速さと支配力が高い。
②3マナ域の除去に求めるのは1つには範囲の広さである。英雄の破滅やアブザンの魔除け、ジェスカイの魔除けといったよく使われている除去は総じて複数の役割が持てる。そういった意味ではマルドゥの魔除けや払拭の光もかなり優秀と言える。もう1つはテンポの良さ。序盤に撃てなくても、中盤に手数を増やすことの出来る残忍な切断やかき立てる炎はデッキの潤滑油となり、相手より1手多く動くことで盤面を優位に進めることが出来る。
3.終盤を戦うには
どうしても終盤までもつれ込むゲームは多いし、そうなると軽いカードを多く採用しているデッキは重いカードを多く採用しているデッキに対してジリ貧になるのは明確であるが、押し込むカード、粘り強く攻められるカードがあるとライフを削り切れる。赤白とアブザンアグロが優秀なのは特にこの点で、前者は大量の火力呪文が相手のライフをもぎ取ることが可能だし、後者は2マナクリーチャーが高い除去耐性を持つことにより粘り強い攻めが可能で、包囲サイが最後の3点をもぎ取るなんてこともよくある。つまり、軽いカードを終盤引いても強いというのが理想。ライオン、死与えはこれを満たす環境最高の2マナ域であり、除去耐性はないもののマナをつぎ込める魂火の大導師、始まりの木の管理人も評価出来る。
2マナ域に限らず、中盤のカードにも言える。例えば世界を喰らう者、ポルクラノス、灰雲のフェニックス、嵐の息吹のドラゴンのようなもともとのスペックが悪くなく、かつマナをつぎ込めるカードも終盤まで強い。
以上を踏まえ、適当にデッキを組んでみる。
ティムールアグロ
荒野の後継者 4
霜歩き 4
龍爪のヤソヴァ 2
凶暴な拳刃 4
ゴブリンの熟練扇動者 4
灰雲のフェニックス 4
嵐の息吹のドラゴン 4
乱撃斬 3
稲妻の一撃 3
火口の爪 3
土地 25
例えばこのデッキ。終盤に役割を持てないマナクリをなくし、2マナパワー3以上2種に加え2マナ以下火力2種、そして対処されなければ勝ちの代名詞ラブルに、終盤まで戦えるようマナのつぎ込み所を持つカードを採用している。
上の理論で言うと強いのだが、アブザンと赤白に有利はつかない。このデッキ最大の欠点は、アブザンと赤白相手に殴り合いが出来ない点である。つまり、アブザンにはアグロでありつつもライフゲイン手段が豊富にあること、そして赤白には3色故テンポで負けるのにこのデッキにはゲイン手段がないこと、この2点である。
上のデッキで言えば青黒コンみたいなデッキには強そうではあったり完全な劣化ではないが、正直物足りない。
これまでをまとめると、
1.2マナ域大事
2.戦場を支配出来る強いカード使う
3.終盤弱いカードはなるべく使わない
4.3色にするならライフゲイン入れる
これを踏まえてデッキを組んでみる。
マルドゥミッドレンジ
魂火の大導師 3
道の探求者 3
ゴブリンの熟練扇動者 4
軍属の解体者 4
嵐の息吹のドラゴン 2
岩への繋ぎ止め 3
稲妻の一撃 4
はじける破滅 4
マルドゥの魔除け 4
残忍な切断 2
龍語りのサルカン 2
土地 25
悪くはないけどまだ足りない。多分これじゃない。
魂火の大導師は女人像減少気味かつアグロ増加で環境に合ってると思う。
赤白アグロはラブル+除去という最も簡単な勝ち手段を有し、繋ぎ止めや勇敢な姿勢で大型生物にもテンポよく対処できる。包囲やフェニックスという中~長期戦にも強いカードを採用しており、序盤から終盤まで隙なく戦える。
アブザンアグロは終盤まで強い2マナ域、環境的に強いヘイトベアであり高打点のアナフェンザ、お手軽ゲインのサイソリン、どの相手にも腐らないチャーム、そして簡単に戦場を制圧してしまうロックととにかく隙がない。このデッキも序盤から終盤までしっかり戦っていける。
どちらのデッキにも言えることは、とにかく無理なマッチがないこととドブンがあること。除去が弱い環境で図太く攻め続けることが出来るこれらのデッキが強いのは当然と言えば当然。
じゃあこれらのデッキに対抗しようと思うと、少なくとも序盤から終盤にかけて同じ土俵に立ち続けなければならない。
1.序盤を戦うには
①まずは相手に対処を迫るカードが思い浮かぶ。2マナ以下で見ると、やはり2マナパワー3のライオン、ライフゲインによってライフレースが崩される道の探求者は優秀であり、魂火の大導師も同じ意味で放っておけない。他には2マナパワー4というぶっ壊れの霜歩きとは殴り合いしたくない。とにかく2マナクリーチャーに求めることはパワー3以上の高打点もしくはダメージレースを優位にするライフゲインカードである。
②そして除去。2マナ以下の除去で有益なのは、乱撃斬、稲妻の一撃、胆汁病、岩への繋ぎ止め。切断は2ターン目に撃てないので省く。使いやすいのはこの辺り。いずれも後半引いても使い道があるカードなのも嬉しいところ。
2.中盤を戦うには
①プレッシャーを与えるクリーチャー。やはり包囲サイとゴブリンの熟練扇動者がこの辺りの代名詞だろう。とにかく3マナ以上のクリーチャーに求めるのは、相手に対処されないと勝てるカード、戦場を支配するカードだと思う。熟練扇動者は前者、包囲サイやロック鳥は後者。他にはブリマーズ、カマキリ、軍属の解体者、嵐の息吹のドラゴン辺りはクロックの速さと支配力が高い。
②3マナ域の除去に求めるのは1つには範囲の広さである。英雄の破滅やアブザンの魔除け、ジェスカイの魔除けといったよく使われている除去は総じて複数の役割が持てる。そういった意味ではマルドゥの魔除けや払拭の光もかなり優秀と言える。もう1つはテンポの良さ。序盤に撃てなくても、中盤に手数を増やすことの出来る残忍な切断やかき立てる炎はデッキの潤滑油となり、相手より1手多く動くことで盤面を優位に進めることが出来る。
3.終盤を戦うには
どうしても終盤までもつれ込むゲームは多いし、そうなると軽いカードを多く採用しているデッキは重いカードを多く採用しているデッキに対してジリ貧になるのは明確であるが、押し込むカード、粘り強く攻められるカードがあるとライフを削り切れる。赤白とアブザンアグロが優秀なのは特にこの点で、前者は大量の火力呪文が相手のライフをもぎ取ることが可能だし、後者は2マナクリーチャーが高い除去耐性を持つことにより粘り強い攻めが可能で、包囲サイが最後の3点をもぎ取るなんてこともよくある。つまり、軽いカードを終盤引いても強いというのが理想。ライオン、死与えはこれを満たす環境最高の2マナ域であり、除去耐性はないもののマナをつぎ込める魂火の大導師、始まりの木の管理人も評価出来る。
2マナ域に限らず、中盤のカードにも言える。例えば世界を喰らう者、ポルクラノス、灰雲のフェニックス、嵐の息吹のドラゴンのようなもともとのスペックが悪くなく、かつマナをつぎ込めるカードも終盤まで強い。
以上を踏まえ、適当にデッキを組んでみる。
ティムールアグロ
荒野の後継者 4
霜歩き 4
龍爪のヤソヴァ 2
凶暴な拳刃 4
ゴブリンの熟練扇動者 4
灰雲のフェニックス 4
嵐の息吹のドラゴン 4
乱撃斬 3
稲妻の一撃 3
火口の爪 3
土地 25
例えばこのデッキ。終盤に役割を持てないマナクリをなくし、2マナパワー3以上2種に加え2マナ以下火力2種、そして対処されなければ勝ちの代名詞ラブルに、終盤まで戦えるようマナのつぎ込み所を持つカードを採用している。
上の理論で言うと強いのだが、アブザンと赤白に有利はつかない。このデッキ最大の欠点は、アブザンと赤白相手に殴り合いが出来ない点である。つまり、アブザンにはアグロでありつつもライフゲイン手段が豊富にあること、そして赤白には3色故テンポで負けるのにこのデッキにはゲイン手段がないこと、この2点である。
上のデッキで言えば青黒コンみたいなデッキには強そうではあったり完全な劣化ではないが、正直物足りない。
これまでをまとめると、
1.2マナ域大事
2.戦場を支配出来る強いカード使う
3.終盤弱いカードはなるべく使わない
4.3色にするならライフゲイン入れる
これを踏まえてデッキを組んでみる。
マルドゥミッドレンジ
魂火の大導師 3
道の探求者 3
ゴブリンの熟練扇動者 4
軍属の解体者 4
嵐の息吹のドラゴン 2
岩への繋ぎ止め 3
稲妻の一撃 4
はじける破滅 4
マルドゥの魔除け 4
残忍な切断 2
龍語りのサルカン 2
土地 25
悪くはないけどまだ足りない。多分これじゃない。
魂火の大導師は女人像減少気味かつアグロ増加で環境に合ってると思う。
コメント
青白英雄は囲いがメインになくなってその分除去が増えている分やりやすくなってる気がします。
他にもライフレースを仕掛けない軸のずらし方があれば良さそうです。