まず大前提として、全てのPWが強いと思う。
とにかく軽く、表面が最低限の能力、裏がコストに比べて強いのが大きい。
○ギデオン
1マナパワー2のクリーチャーでは破格の性能。裏返った時の強さは議論するまでもないと思う。
このカードの問題点は2つあって、1つは現段階で白系ウィニーを組める気がしないこと。
もう1つは裏返る条件が結構厳しいこと。普通のデッキではキテオン→2マナクリーチャー→3マナクリーチャー→攻撃して裏返るというように変身が4ターン目となってしまい、少し物足りない(それでも十分強いと思うのだが)。3ターン目に変身させようと思えば、大量の1マナ域、急報などの2マナで横に並ぶカード、速攻持ちといった動きが必要で、かなりデッキ構築面での制限がある。
○ジェイス
このカードかなり強いと思うのだがどうだろう・・・
・ルーター能力で序盤の事故を緩和してくれる
・高い初期忠誠度と+での自己防衛で硬い
・簡単に裏返る
・裏返るタイミングを自由に選べる
・探査を使うことで2体目のジェイスも使え、手札でかさばってもルーターで捨てられる。使い捨てもしやすく、4枚入り得る
・-が忠誠度減少が大きいが強い
スタンではDigという相性ばっちりのカードがあり、モダンでも試す価値があると思う。オジュタイの命令でインスタントタイミングで戻ってくるのも可能性を感じる。自分の中では今回のPWで一番惹かれるカード。
○チャンドラ
いずれ赤単のエースになるんじゃないかな。クリーチャーデッキとコントロールデッキ両方に強い。2枚目のチャンドラがスタック上にある時に裏返れば2枚目も腐らず、このカードも複数枚採用しやすい。ラブルと比較すると、カード単体で言えばクリーチャーで止まらない分安定してダメージソースとなるチャンドラの方が強いのではないかと思うものの、アタコマや赤住人、かきたてる炎とのシナジーを考えるとラブルの方がまだ現状の赤にはマッチしていると思う。
○リリアナ
リリアナの一番の長所は、変身時にトークンを出すこと。既に言われている通り、2マナ以下の優秀なクリーチャーが多いアブザンアグロでの使用が一番マッチしていると思う。裏面のリアニ能力も後半戦で価値が高くなるライオンと死与えを即戻せる。
○ニッサ
序盤は潤滑油として、終盤はアド源として、ビッグマナ戦略を支えるカード。裏返るのが最も遅くなってしまうが、そもそも3マナのカードがゲーム後半でこれだけの能力を持てるのは単純に強い。
フェッチとニッサで森を持ってきてしまうため、ある程度の枚数が必要であり、3色ではちょっと使いにくいかも。
発売日の次の日にモダンのPPTQが京都であるため、せっかくなのでいろいろ試したいところ。
とにかく軽く、表面が最低限の能力、裏がコストに比べて強いのが大きい。
○ギデオン
1マナパワー2のクリーチャーでは破格の性能。裏返った時の強さは議論するまでもないと思う。
このカードの問題点は2つあって、1つは現段階で白系ウィニーを組める気がしないこと。
もう1つは裏返る条件が結構厳しいこと。普通のデッキではキテオン→2マナクリーチャー→3マナクリーチャー→攻撃して裏返るというように変身が4ターン目となってしまい、少し物足りない(それでも十分強いと思うのだが)。3ターン目に変身させようと思えば、大量の1マナ域、急報などの2マナで横に並ぶカード、速攻持ちといった動きが必要で、かなりデッキ構築面での制限がある。
○ジェイス
このカードかなり強いと思うのだがどうだろう・・・
・ルーター能力で序盤の事故を緩和してくれる
・高い初期忠誠度と+での自己防衛で硬い
・簡単に裏返る
・裏返るタイミングを自由に選べる
・探査を使うことで2体目のジェイスも使え、手札でかさばってもルーターで捨てられる。使い捨てもしやすく、4枚入り得る
・-が忠誠度減少が大きいが強い
スタンではDigという相性ばっちりのカードがあり、モダンでも試す価値があると思う。オジュタイの命令でインスタントタイミングで戻ってくるのも可能性を感じる。自分の中では今回のPWで一番惹かれるカード。
○チャンドラ
いずれ赤単のエースになるんじゃないかな。クリーチャーデッキとコントロールデッキ両方に強い。2枚目のチャンドラがスタック上にある時に裏返れば2枚目も腐らず、このカードも複数枚採用しやすい。ラブルと比較すると、カード単体で言えばクリーチャーで止まらない分安定してダメージソースとなるチャンドラの方が強いのではないかと思うものの、アタコマや赤住人、かきたてる炎とのシナジーを考えるとラブルの方がまだ現状の赤にはマッチしていると思う。
○リリアナ
リリアナの一番の長所は、変身時にトークンを出すこと。既に言われている通り、2マナ以下の優秀なクリーチャーが多いアブザンアグロでの使用が一番マッチしていると思う。裏面のリアニ能力も後半戦で価値が高くなるライオンと死与えを即戻せる。
○ニッサ
序盤は潤滑油として、終盤はアド源として、ビッグマナ戦略を支えるカード。裏返るのが最も遅くなってしまうが、そもそも3マナのカードがゲーム後半でこれだけの能力を持てるのは単純に強い。
フェッチとニッサで森を持ってきてしまうため、ある程度の枚数が必要であり、3色ではちょっと使いにくいかも。
発売日の次の日にモダンのPPTQが京都であるため、せっかくなのでいろいろ試したいところ。
現環境未プレイな自分のモダン所感
2015年6月11日 MTG コメント (2)MOはPC買い換えてからということで(挨拶
(ここから全て脳内)
コラコマやタシグルといったカードが加わった後のモダンを全くプレイしていない間に、いつの間にかDelverが復権してたりJundが復権してたり、環境は目まぐるしく変化していると感じる。
各地の結果等に目を通した所感としては、
・コラコマと瞬唱使われすぎて墓地対策出来る強カード、軟泥が強そう
・タシグル越えられないクリーチャー微妙感
・有効色フェッチのおかげで3色デッキが普通にサイドに月取ってる
・コラコマで大爆発の魔道士使い回せば強そう
・シャックルやバターが微妙に
・ケラノスをコラコマで回収出来るのずるい
メタの分け方はいろいろあるけど、自分は、
・クリーチャーで攻める速いデッキ
・・・Delver、中隊デッキ、双子、親和、感染、魚
・クリーチャー以外の絡め手や除去が多い中速デッキ
・・・Jund、Junk、ジェスカイコン
・土地絡んだコンボ
・・・アミュレット、トロン
・バーン
・・・バーン
・変なデッキ
・・・オーラ、死せる生
というように脳内分類してる。
こうして見ると、クリーチャーを使うデッキが多く、アドを取るカードが減っていると感じ、単純に除去が以前にも増して強いと感じる。
そして、コンボデッキがクリーチャーか土地絡みしかなく、対策がしやすい。
ただし、主要なメタではバーンだけが浮いてて、専用サイドを求められることが多い。PPTQを踏まえるとなると、無視しにくい。
以上を踏まえると、Jundやグリコン辺り良さそうだな、と脳内では考え中。
(ここから全て脳内)
コラコマやタシグルといったカードが加わった後のモダンを全くプレイしていない間に、いつの間にかDelverが復権してたりJundが復権してたり、環境は目まぐるしく変化していると感じる。
各地の結果等に目を通した所感としては、
・コラコマと瞬唱使われすぎて墓地対策出来る強カード、軟泥が強そう
・タシグル越えられないクリーチャー微妙感
・有効色フェッチのおかげで3色デッキが普通にサイドに月取ってる
・コラコマで大爆発の魔道士使い回せば強そう
・シャックルやバターが微妙に
・ケラノスをコラコマで回収出来るのずるい
メタの分け方はいろいろあるけど、自分は、
・クリーチャーで攻める速いデッキ
・・・Delver、中隊デッキ、双子、親和、感染、魚
・クリーチャー以外の絡め手や除去が多い中速デッキ
・・・Jund、Junk、ジェスカイコン
・土地絡んだコンボ
・・・アミュレット、トロン
・バーン
・・・バーン
・変なデッキ
・・・オーラ、死せる生
というように脳内分類してる。
こうして見ると、クリーチャーを使うデッキが多く、アドを取るカードが減っていると感じ、単純に除去が以前にも増して強いと感じる。
そして、コンボデッキがクリーチャーか土地絡みしかなく、対策がしやすい。
ただし、主要なメタではバーンだけが浮いてて、専用サイドを求められることが多い。PPTQを踏まえるとなると、無視しにくい。
以上を踏まえると、Jundやグリコン辺り良さそうだな、と脳内では考え中。
深夜に1人3パックを定価で購入出来るお店があったため、集まって1回だけドラフトしました。
戦誉の天使からピックし、かき鳴らし鳥から青白かな?と思いつつも硬鎧の群れから緑へ。終わりの方で青白ランドと青緑ランドをピックでき、青タッチも視野に。
2パック目の彗星の嵐は流し、青いアンコモンをピックするも、結局青はいまいちなので緑白のトークンを意識。途中補強流して拘引とったのは失敗だった。
結局白緑トークンt青が完成。かなりギリギリの枚数になってしまい冷や冷やしてた。
硬鎧の群れ
セレズニアのギルド魔道士
巣の侵略者×3
水辺の蜘蛛
野生の末裔
藻のガリアル
議事会の密集軍
戦誉の天使
大気の召使い
霊気撃ち×2
コジレックの職工
太陽の槍
不屈の自然
幽体の行列
拘引×2
テゼレットの計略
種のばらまき×2
土地18
結論から言うと、バウンスランドが土地2枚分になるため、不屈の自然と合わせて土地過多になりやすく、普通に土地17で良かった。まともな23枚目のカードがなかったのもあるのですが(笑)
1戦目 青白神話 ○○
G1 お互い土地を引きすぎ、こちらは土地18枚のうち16枚が場に出て、残りライブラリーが15枚くらいという。しかし相手も同様で事故ゲー。最終的に並んだところをセレズニアのギルド魔道士引けて勝ち。
G2 トークンばらまいて野生の末裔が強くて勝ち。
2戦目 エレメンタル ○×○
G1 硬鎧、巣の侵略者、野生の末裔、不屈の自然というブン回りで勝ち。
G2 事故して負け。
G3 相手の初動が遅いところを霊気撃ち2体で押し込み勝ち。
3戦目 緑白トークン ○○
G1 お互いトークンが並びすれ違いに。議事会の密集軍のゲインが効いて、幽体の行列トークンが止められず勝ち。
G2 相手事故で勝ち。
3-0!
エムラ、青コマ、教主の中から使いそうな青コマをもらって終了。
感想としては
・やりたいことやれて面白い
・ただ、ただ強カード多いのでシナジー<カードパワーな気がする
・飛行強い
・デカ物強い
うん、小並感な感想やな
自分のモダマスは今日で終わりです!
GP千葉に出られる方は頑張ってください。
戦誉の天使からピックし、かき鳴らし鳥から青白かな?と思いつつも硬鎧の群れから緑へ。終わりの方で青白ランドと青緑ランドをピックでき、青タッチも視野に。
2パック目の彗星の嵐は流し、青いアンコモンをピックするも、結局青はいまいちなので緑白のトークンを意識。途中補強流して拘引とったのは失敗だった。
結局白緑トークンt青が完成。かなりギリギリの枚数になってしまい冷や冷やしてた。
硬鎧の群れ
セレズニアのギルド魔道士
巣の侵略者×3
水辺の蜘蛛
野生の末裔
藻のガリアル
議事会の密集軍
戦誉の天使
大気の召使い
霊気撃ち×2
コジレックの職工
太陽の槍
不屈の自然
幽体の行列
拘引×2
テゼレットの計略
種のばらまき×2
土地18
結論から言うと、バウンスランドが土地2枚分になるため、不屈の自然と合わせて土地過多になりやすく、普通に土地17で良かった。まともな23枚目のカードがなかったのもあるのですが(笑)
1戦目 青白神話 ○○
G1 お互い土地を引きすぎ、こちらは土地18枚のうち16枚が場に出て、残りライブラリーが15枚くらいという。しかし相手も同様で事故ゲー。最終的に並んだところをセレズニアのギルド魔道士引けて勝ち。
G2 トークンばらまいて野生の末裔が強くて勝ち。
2戦目 エレメンタル ○×○
G1 硬鎧、巣の侵略者、野生の末裔、不屈の自然というブン回りで勝ち。
G2 事故して負け。
G3 相手の初動が遅いところを霊気撃ち2体で押し込み勝ち。
3戦目 緑白トークン ○○
G1 お互いトークンが並びすれ違いに。議事会の密集軍のゲインが効いて、幽体の行列トークンが止められず勝ち。
G2 相手事故で勝ち。
3-0!
エムラ、青コマ、教主の中から使いそうな青コマをもらって終了。
感想としては
・やりたいことやれて面白い
・ただ、ただ強カード多いのでシナジー<カードパワーな気がする
・飛行強い
・デカ物強い
うん、小並感な感想やな
自分のモダマスは今日で終わりです!
GP千葉に出られる方は頑張ってください。
MTGにおける問題発見
2015年5月16日 MTG コメント (4)勝ちたい!
MTGをやる以上、誰もが感じることだろう。
努力が足りない!と言ってしまえば確かにそうかもしれないが、現実的にMTGに費やせる時間は限られており、気持ちだけではなかなかうまくいかない。
勝てないのならば、必ず問題点が存在する。
例えばデッキが弱い。例えばプレイングが悪い。
いくらでも問題点というのは存在するのだが、実際それに気づけるのは実は難しいことではないかと思う。
ここに、問題意識をはばむ10の壁を述べる。
1.現在やっていることが、すべてうまくいっていると思い込んでいる。
2.自分のところ、自分のことだけしか考えていない。
3.今のやり方がもっとも良いと思っている。
4.やれない理由ばかりあげ、逃げ口上ばかり言っている。
5.事実をつかんでいない
6.やる気がなく、あきらめ、投げやりムードである。
7.他の悪さばかりをあげ、何でも他責にしてしまう。
8.いつも勘だけで判断し、データでものを見つめていない。
9.目標値が明確でない。
10.上部から高い挑戦課題や目標が与えられていない。
これは別にMTGに関係ないところからの引用だが、なかなかMTGにおいても当てはまっていると感じる。
問題点は常に存在している。それは自己や環境が常に変化しているからであり、改善案はベストなものでなく、得てしてベターなものであるからである。
上記の障壁によって問題意識のない者には問題点は存在しない。つまり、改善もされないためになかなか勝率が伸びない。
問題意識さえあれば、すぐに問題点が見つかるわけではない。これはあくまで前提条件であり、問題を見つけるための物の考え方やテクニックが合わせて必要である。
この問題発見の方法というのは世の中にたくさん存在する。
よく耳にするのは「5W1Hによる問題発見」だろうか。
これは「When,Where,Who,What,Why,How」の質問を繰り返し行いつつ、ありのままの事実を手落ちのないように把握することによって問題の抽出を行う方法である。
実際MTGにおいてこれがそのまま当てはまるかというと、そうではないのは見た感じで分かるだろう。しかし、要は様々な視点で見て、問題を投げかけて、問題点を発見・抽出することはMTGにおいても応用出来るだろう。
例えば、
「GPで赤単はなぜ勝てたのか?」(Why)
→環境がコントロールに寄っていたから
「なぜ赤単はコントロールに勝てるのか?」(Why)
→赤単のキルターンが早く、コントロールが捌ききれないから
「赤単の平均キルターンはいくらか?」(When)
→4ターン
「赤単の速度のキーカードは何か?」(What)
→○○
「4ターン目に間に合って○○に強いカードは何か」(What)
→□□
これはあくまで一例だが、このように疑問を投げかけることによって様々な問題が浮かび上がり、改善点が見えてくる、こともある。
他に紹介する問題発見の方法は、比較による問題発見である。
「井の中の蛙」という言葉があるように、自分のところだけを見ていたのではいけない。自分と他人のデッキやデッキ構築の方法、プレイング、練習方法等、比較することによって見えてくる問題もある。
また、優れたプレイヤーや優れたデッキといった模範にすべきものがあった際、それを超える目標を設定し、それを達成するために世界中の優れたもの(記事や他のデッキ等)を参考に改善や改革を行うことによっても問題は浮かび上がる。
とにかく長々と講釈をたれたが、言いたいことは、
問題意識を持つために、
①問題は常に無限にあるのだから、常に積極的に
②平常と何か変わった点はないかという疑問をもち
③高い挑戦目標をもち、さらにより良い状態について考え
④何が問題であるかを具体的につかみ
⑤問題を解決するための方法と、なすべきことを考える
ことが何よりも大切である
ということだ。
次回は問題解決について述べる。
MTGをやる以上、誰もが感じることだろう。
努力が足りない!と言ってしまえば確かにそうかもしれないが、現実的にMTGに費やせる時間は限られており、気持ちだけではなかなかうまくいかない。
勝てないのならば、必ず問題点が存在する。
例えばデッキが弱い。例えばプレイングが悪い。
いくらでも問題点というのは存在するのだが、実際それに気づけるのは実は難しいことではないかと思う。
ここに、問題意識をはばむ10の壁を述べる。
1.現在やっていることが、すべてうまくいっていると思い込んでいる。
2.自分のところ、自分のことだけしか考えていない。
3.今のやり方がもっとも良いと思っている。
4.やれない理由ばかりあげ、逃げ口上ばかり言っている。
5.事実をつかんでいない
6.やる気がなく、あきらめ、投げやりムードである。
7.他の悪さばかりをあげ、何でも他責にしてしまう。
8.いつも勘だけで判断し、データでものを見つめていない。
9.目標値が明確でない。
10.上部から高い挑戦課題や目標が与えられていない。
これは別にMTGに関係ないところからの引用だが、なかなかMTGにおいても当てはまっていると感じる。
問題点は常に存在している。それは自己や環境が常に変化しているからであり、改善案はベストなものでなく、得てしてベターなものであるからである。
上記の障壁によって問題意識のない者には問題点は存在しない。つまり、改善もされないためになかなか勝率が伸びない。
問題意識さえあれば、すぐに問題点が見つかるわけではない。これはあくまで前提条件であり、問題を見つけるための物の考え方やテクニックが合わせて必要である。
この問題発見の方法というのは世の中にたくさん存在する。
よく耳にするのは「5W1Hによる問題発見」だろうか。
これは「When,Where,Who,What,Why,How」の質問を繰り返し行いつつ、ありのままの事実を手落ちのないように把握することによって問題の抽出を行う方法である。
実際MTGにおいてこれがそのまま当てはまるかというと、そうではないのは見た感じで分かるだろう。しかし、要は様々な視点で見て、問題を投げかけて、問題点を発見・抽出することはMTGにおいても応用出来るだろう。
例えば、
「GPで赤単はなぜ勝てたのか?」(Why)
→環境がコントロールに寄っていたから
「なぜ赤単はコントロールに勝てるのか?」(Why)
→赤単のキルターンが早く、コントロールが捌ききれないから
「赤単の平均キルターンはいくらか?」(When)
→4ターン
「赤単の速度のキーカードは何か?」(What)
→○○
「4ターン目に間に合って○○に強いカードは何か」(What)
→□□
これはあくまで一例だが、このように疑問を投げかけることによって様々な問題が浮かび上がり、改善点が見えてくる、こともある。
他に紹介する問題発見の方法は、比較による問題発見である。
「井の中の蛙」という言葉があるように、自分のところだけを見ていたのではいけない。自分と他人のデッキやデッキ構築の方法、プレイング、練習方法等、比較することによって見えてくる問題もある。
また、優れたプレイヤーや優れたデッキといった模範にすべきものがあった際、それを超える目標を設定し、それを達成するために世界中の優れたもの(記事や他のデッキ等)を参考に改善や改革を行うことによっても問題は浮かび上がる。
とにかく長々と講釈をたれたが、言いたいことは、
問題意識を持つために、
①問題は常に無限にあるのだから、常に積極的に
②平常と何か変わった点はないかという疑問をもち
③高い挑戦目標をもち、さらにより良い状態について考え
④何が問題であるかを具体的につかみ
⑤問題を解決するための方法と、なすべきことを考える
ことが何よりも大切である
ということだ。
次回は問題解決について述べる。
いつもこの第三エキスパンションのPTはブロック構築だったせいもあり、とにかく新鮮なPTでした。また、これだけ大きくメタに影響を与えたスタンダードのPTというのも、久々な気がします。
優勝こそ赤単系スライでしたが、ドラゴンシナジーを組み込んだ新しい形の青黒系コントロールの躍進、変異シナジーを組み込んだ緑系のデッキ、龍王アタルカという新しいフィニッシャーを得た緑信心といったように、既存のデッキにも大幅な改革が行われているのが印象的でしたね。
PTの結果を受けて、しばらくメタは赤単系スライ、アブザン、緑信心、青黒系コントロールの4種がしのぎを削ることになるのではないでしょうか?
高速、中速、低速、最低速と速度帯がはっきり分かれており、ある程度の相性差が生まれそうですね。また、メタが偏ると上記4種のデッキ以外にもチャンスがありそうです。
個人的な注目デッキとしては、オジュタイをタッチしたチャネルの面々も仕様した青黒t白コントロールですね。赤単が有力デッキでありながらも、PTという特殊な環境ではそれ以外のデッキを重く見てのタッチオジュタイかもしれません。それでもシナジーの美しさと新しいカードをふんだんに使っている点は、使ってみたいという好奇心を煽られますね。
他に気になっているのはジェスカイドラゴン。シルムガルの嘲笑というカンスペの強力さは証明されており、白が入っているおかげで赤耐性も持たせやすいのは非常に評価出来ます。ただし、マナ拘束が厳しく、かなりの無理を強いられそうなのはマイナスです。逆にそれさえクリア出来れば・・・!
自分としてはシディシウィップに注目していたのですが、2日目進出率こそよかったものの、成績はそこまで奮っていないのは残念でした。しかし、このデッキは選択肢が非常に多いこと、そしてなによりコントロールの隆盛によってメインドロモカコマンドの採用枚数に変化が生まれるのではないかと期待しています。ドラゴンボーナスを組み込んだシディシウィップ組めないかなー、と思ったりもしてます。
たまたまPT前にアタルカ、シルムガル、防御者を購入していたこともあり、紙でやっぱりマジックしたいなぁ、と思いつつ、しばらくはMOにしようかと思います。紙で高騰前に購入していただけに、このタイミングでMOで購入するのは少し気が引けますが(笑)
優勝こそ赤単系スライでしたが、ドラゴンシナジーを組み込んだ新しい形の青黒系コントロールの躍進、変異シナジーを組み込んだ緑系のデッキ、龍王アタルカという新しいフィニッシャーを得た緑信心といったように、既存のデッキにも大幅な改革が行われているのが印象的でしたね。
PTの結果を受けて、しばらくメタは赤単系スライ、アブザン、緑信心、青黒系コントロールの4種がしのぎを削ることになるのではないでしょうか?
高速、中速、低速、最低速と速度帯がはっきり分かれており、ある程度の相性差が生まれそうですね。また、メタが偏ると上記4種のデッキ以外にもチャンスがありそうです。
個人的な注目デッキとしては、オジュタイをタッチしたチャネルの面々も仕様した青黒t白コントロールですね。赤単が有力デッキでありながらも、PTという特殊な環境ではそれ以外のデッキを重く見てのタッチオジュタイかもしれません。それでもシナジーの美しさと新しいカードをふんだんに使っている点は、使ってみたいという好奇心を煽られますね。
他に気になっているのはジェスカイドラゴン。シルムガルの嘲笑というカンスペの強力さは証明されており、白が入っているおかげで赤耐性も持たせやすいのは非常に評価出来ます。ただし、マナ拘束が厳しく、かなりの無理を強いられそうなのはマイナスです。逆にそれさえクリア出来れば・・・!
自分としてはシディシウィップに注目していたのですが、2日目進出率こそよかったものの、成績はそこまで奮っていないのは残念でした。しかし、このデッキは選択肢が非常に多いこと、そしてなによりコントロールの隆盛によってメインドロモカコマンドの採用枚数に変化が生まれるのではないかと期待しています。ドラゴンボーナスを組み込んだシディシウィップ組めないかなー、と思ったりもしてます。
たまたまPT前にアタルカ、シルムガル、防御者を購入していたこともあり、紙でやっぱりマジックしたいなぁ、と思いつつ、しばらくはMOにしようかと思います。紙で高騰前に購入していただけに、このタイミングでMOで購入するのは少し気が引けますが(笑)
八十岡プロが順調に決勝進出!
龍王シルムガルの強さにしびれますね。これは結構値上がってしまいそう。
ドラゴンがいっぱい入ってる攻められるコントロールは大好きなので、3年ぶりくらいにコントロール使ってみたくなりました。
このまま決勝で勝って欲しいものの、相手は一度負けている赤単t緑。リベンジなるか・・・?
龍王シルムガルの強さにしびれますね。これは結構値上がってしまいそう。
ドラゴンがいっぱい入ってる攻められるコントロールは大好きなので、3年ぶりくらいにコントロール使ってみたくなりました。
このまま決勝で勝って欲しいものの、相手は一度負けている赤単t緑。リベンジなるか・・・?
Day Two Standard Metagame Breakdown
2015年4月11日 MTGhttp://magic.wizards.com/en/events/coverage/ptdtk/day-two-standard-metagame-breakdown-2015-04-11
生放送見ててコントロール強そうだなー、と思ってたら青黒コントロールが勝ち組筆頭っぽいですね。チャネルが使ってるエスパーも面白そうだし、2日目進出率も高くて良い感じ。
逆に緑白信心があまり奮わなかったよう。
使われてる新カードについては割と前評判の高いカードが順当に使われている感。ただしナーセットとサルカンに関してはほとんど使われてなく、値崩れ必須。神話ではオジュタイと猛禽、シルムガル、アタルカ辺りは評価上がるかな?レアでは棲み家の防御者は大きく値上がりそう。
コントロールが環境に大きく食い入ってきてて、これまでのカードやデッキそのものの再評価が必要だと思います。
生放送見ててコントロール強そうだなー、と思ってたら青黒コントロールが勝ち組筆頭っぽいですね。チャネルが使ってるエスパーも面白そうだし、2日目進出率も高くて良い感じ。
逆に緑白信心があまり奮わなかったよう。
使われてる新カードについては割と前評判の高いカードが順当に使われている感。ただしナーセットとサルカンに関してはほとんど使われてなく、値崩れ必須。神話ではオジュタイと猛禽、シルムガル、アタルカ辺りは評価上がるかな?レアでは棲み家の防御者は大きく値上がりそう。
コントロールが環境に大きく食い入ってきてて、これまでのカードやデッキそのものの再評価が必要だと思います。
MOアカウント作成しました
2015年4月5日 MTG コメント (3)とりあえずアカウント作っただけで、本格的に始めるのは龍紀伝開始後予定です。
BOTからのチャットに焦りつつ、シディシウィップに必要なカードを眺めてみましたが一番高いのが緑黒占術という・・・。
休日にDE1回くらい出てぬるぬるスタンダードだけやっていこうと考えています。京都離れて実物触る機会がなくなったらMTG自体から離れてしまうかな、と思っていましたが、実際はデッキ回したくなるものですね。休日にわざわざMTGするためだけに外出するのはエネルギー必要ですし、MO始めるに至りました。
ちょっと前までMOなんてやるわけない、と言っていた気がしますが、実際その環境に身を置かないと分からないものですねー。
BOTからのチャットに焦りつつ、シディシウィップに必要なカードを眺めてみましたが一番高いのが緑黒占術という・・・。
休日にDE1回くらい出てぬるぬるスタンダードだけやっていこうと考えています。京都離れて実物触る機会がなくなったらMTG自体から離れてしまうかな、と思っていましたが、実際はデッキ回したくなるものですね。休日にわざわざMTGするためだけに外出するのはエネルギー必要ですし、MO始めるに至りました。
ちょっと前までMOなんてやるわけない、と言っていた気がしますが、実際その環境に身を置かないと分からないものですねー。
前日に適当にシディシウィップをアップグレードして参加。
死霧の猛禽使ってみたかったけど、高かったので断念。代わりにアタルカをフィーチャーしたシディシウィップに。
森の女人像 4
サテュロスの道探し 4
棲み家の防御者 2
クルフィックスの狩猟者 2
血の暴君、シディシ 4
アンデッドの大臣、シディシ 2
龍王シルムガル 2
龍王アタルカ 3
胆汁病 3
英雄の破滅 3
エレボスの鞭 2
残忍な切断 4
精霊龍の安息所 3
その他土地 22
サイド
適当(今日は弱かったので割愛)
新カード雑感
・龍王アタルカ
強い。蜂に比べてすぐにライフを安全圏に戻してくれると共に、素早く削り切れるのが本当に偉い。ドラゴンであることもデッキと噛み合う。
・龍王シルムガル
シディシと狩猟者が除去を吸ってくれると生き残る。除去されても相手のテンポを削ぎやすく、精霊龍の安息地と棲み家の防御者で回収してしつこく使える。実際は強い相手と弱い相手がはっきりしているのに加え、シナジーが薄めなので少し浮いてる。
・精霊龍の安息地
アタルカウィップを肯定してくれる1枚。土地23なのに詰まると厳しく、かといって簡単にマナフラしてしまうこのデッキにとって、マナフラに強い土地は本当にありがたい。アタルカの赤マナ源としても使える(アタルカをこれで回収したら赤マナ出なくなったとかはあるので、マナベースにもう一工夫必要かな)。割と軽い気持ちで採用したけど、いい感じだった。
・棲み家の防御者
ちょっともっさりするから2枚にしたけど、これは3枚にしてもいいかな。鞭とは噛み合わないけど、除去使い回したり鞭回収したりとその場その場で柔軟に対応出来るのは偉い。地味に3/2のブロック制限は偉いし、3マナ+2マナの分割も、3マナ域が薄いこのデッキでは使いやすい。
・アンデッドの大臣、シディシ
普通に強いが、これ以上採用する必要もないし、正直ちょっと期待し過ぎていたと感じるカード。濫用の対象がそう都合良く毎回いるわけではなく、やはりスタック除去がきつすぎる。それでも6マナから4/6接死+切断、鞭やアタルカ持ってきたりと柔軟に対応出来るのに加え、鞭で釣る意味があるのは偉い。
こんな感じで1BOXスタンに突撃!
1戦目 ジャンド ×○○
G1 イーサーンや神ゼナゴスなど怪しいカードが多いものの、順番に除去していって大臣シディシで追い詰めていく。それでも鞭からコラガン、ゼナゴスでバンプ、生命の遺産と決められて捲られ負け。
G2 アショクでのらりくらり。ヤソヴァがうざいものの、シディシで殴り合い、シルムガルでパクってそのまま勝ち。
G3 相手が土地ストップしているのを尻目に3ターン目シディシから除去して道空けて勝ち。
2戦目 アブザンアグロ ××
G1 クロックばらまかれて、後手後手展開。アタルカ素出しも魔除け。大臣シディシは防御者で魔除け回収されて除去される。鞭があるものの、釣りたいカードはもれなく追放されていて負け。
G2 1マリから遅い手札キープして、案の上何も出来ず負け。集合する中隊で狩猟者と2/2接死、返すターンでスーラク出てきて突然死したw
3戦目 赤白 ○××
G1 鞭からアタルカで気持ちよくなって、最後はシルムガルでフェニックスもらって勝ち。
G2 アタルカ出して完全に盤面は掌握したもののライフ3。相手は包囲をドローで置き、3ターン後のラストターンに辿り着かれて負け。
G3 クリーチャー出しては除去をお互いに繰り返すものの、少しずつクロックを刻まれる。最後は防御者で鞭回収して置いて殴って残りライフ6、相手の場には探求者のみで手札1。しっかりかきたてる炎握られてて負け。途中狩猟者で1枚でも土地置けてたら切断構えられたんだけどなぁ。
4戦目 アブザンアグロ ○△
G1 お互い睨み合う展開だけど、鞭が着地した上にアタルカ素出しが対処されない。しばらくロック鳥とどつき合うが、大臣シディシ釣ったり相手が早い段階でロック鳥をブロックに回してくれたりして勝ち。
G2 ラス入れてコントロール気味に。まっさらにしてアタルカ出そうというところで時間切れ。ラス→アタルカだと間に合わないので、適当に守って引き分け。
2-2。
赤白には割と有利だと思っていただけにしっかり勝ちたかった。アブザンアグロはきついということを再確認出来た。もうちょっとサイド合わせてよく対策したい。
死霧の猛禽使ってみたかったけど、高かったので断念。代わりにアタルカをフィーチャーしたシディシウィップに。
森の女人像 4
サテュロスの道探し 4
棲み家の防御者 2
クルフィックスの狩猟者 2
血の暴君、シディシ 4
アンデッドの大臣、シディシ 2
龍王シルムガル 2
龍王アタルカ 3
胆汁病 3
英雄の破滅 3
エレボスの鞭 2
残忍な切断 4
精霊龍の安息所 3
その他土地 22
サイド
適当(今日は弱かったので割愛)
新カード雑感
・龍王アタルカ
強い。蜂に比べてすぐにライフを安全圏に戻してくれると共に、素早く削り切れるのが本当に偉い。ドラゴンであることもデッキと噛み合う。
・龍王シルムガル
シディシと狩猟者が除去を吸ってくれると生き残る。除去されても相手のテンポを削ぎやすく、精霊龍の安息地と棲み家の防御者で回収してしつこく使える。実際は強い相手と弱い相手がはっきりしているのに加え、シナジーが薄めなので少し浮いてる。
・精霊龍の安息地
アタルカウィップを肯定してくれる1枚。土地23なのに詰まると厳しく、かといって簡単にマナフラしてしまうこのデッキにとって、マナフラに強い土地は本当にありがたい。アタルカの赤マナ源としても使える(アタルカをこれで回収したら赤マナ出なくなったとかはあるので、マナベースにもう一工夫必要かな)。割と軽い気持ちで採用したけど、いい感じだった。
・棲み家の防御者
ちょっともっさりするから2枚にしたけど、これは3枚にしてもいいかな。鞭とは噛み合わないけど、除去使い回したり鞭回収したりとその場その場で柔軟に対応出来るのは偉い。地味に3/2のブロック制限は偉いし、3マナ+2マナの分割も、3マナ域が薄いこのデッキでは使いやすい。
・アンデッドの大臣、シディシ
普通に強いが、これ以上採用する必要もないし、正直ちょっと期待し過ぎていたと感じるカード。濫用の対象がそう都合良く毎回いるわけではなく、やはりスタック除去がきつすぎる。それでも6マナから4/6接死+切断、鞭やアタルカ持ってきたりと柔軟に対応出来るのに加え、鞭で釣る意味があるのは偉い。
こんな感じで1BOXスタンに突撃!
1戦目 ジャンド ×○○
G1 イーサーンや神ゼナゴスなど怪しいカードが多いものの、順番に除去していって大臣シディシで追い詰めていく。それでも鞭からコラガン、ゼナゴスでバンプ、生命の遺産と決められて捲られ負け。
G2 アショクでのらりくらり。ヤソヴァがうざいものの、シディシで殴り合い、シルムガルでパクってそのまま勝ち。
G3 相手が土地ストップしているのを尻目に3ターン目シディシから除去して道空けて勝ち。
2戦目 アブザンアグロ ××
G1 クロックばらまかれて、後手後手展開。アタルカ素出しも魔除け。大臣シディシは防御者で魔除け回収されて除去される。鞭があるものの、釣りたいカードはもれなく追放されていて負け。
G2 1マリから遅い手札キープして、案の上何も出来ず負け。集合する中隊で狩猟者と2/2接死、返すターンでスーラク出てきて突然死したw
3戦目 赤白 ○××
G1 鞭からアタルカで気持ちよくなって、最後はシルムガルでフェニックスもらって勝ち。
G2 アタルカ出して完全に盤面は掌握したもののライフ3。相手は包囲をドローで置き、3ターン後のラストターンに辿り着かれて負け。
G3 クリーチャー出しては除去をお互いに繰り返すものの、少しずつクロックを刻まれる。最後は防御者で鞭回収して置いて殴って残りライフ6、相手の場には探求者のみで手札1。しっかりかきたてる炎握られてて負け。途中狩猟者で1枚でも土地置けてたら切断構えられたんだけどなぁ。
4戦目 アブザンアグロ ○△
G1 お互い睨み合う展開だけど、鞭が着地した上にアタルカ素出しが対処されない。しばらくロック鳥とどつき合うが、大臣シディシ釣ったり相手が早い段階でロック鳥をブロックに回してくれたりして勝ち。
G2 ラス入れてコントロール気味に。まっさらにしてアタルカ出そうというところで時間切れ。ラス→アタルカだと間に合わないので、適当に守って引き分け。
2-2。
赤白には割と有利だと思っていただけにしっかり勝ちたかった。アブザンアグロはきついということを再確認出来た。もうちょっとサイド合わせてよく対策したい。
・これからのマジックとの付き合い方
とりあえず大会出るのは半引退します。カードもスタンダードはシディシウィップが組める以外はだいたい処分(タルキールは割と残してるけど)、モダンでしか使わないようなカード(青コマとかショックランド)とかは引っ越し資金のため売却、レガシーで使えるのは一応残す、といった感じに。レガシーはやっぱり好きになれなさそうなので、本格復帰するときの資金源程度に考えておこうかな。
正直引っ越し後の場所で大会に出る気はやはり起きないので、ときどき京都に遊びにきたときにちょろっと参加する程度にしようと思います。
それでもスポイラー感想とか電波とかは引き続き垂れ流している気がします。
・シディシウィップについて
今日知ったのですが、スタック除去で濫用が誘発しないとは・・・。一気に濫用持ちが構築級能力ではなくリミテッド専用になった感。新シディシレベルでも正直微妙。
アタルカ入りのウィップをちょくちょく見かけるのですが、強そうですね。蜂の出番はもうない気がします。
自分は割と鞭に依存しないグッドスタッフ気味のシディシウィップを使っています。蜂みたいなせこいカードがないとなかなか押し込めないので奔流の精霊も合わせて使っていますが、このカードが強い相手にはとことん強く、弱い相手にはゴミという極端なカードで・・・。
次の環境では死霧の猛禽と囁きの森の精霊を合わせて使い、タシグルと奔流の精霊を解雇という形にしようかと。膠着しても猛禽の接死パンチを続けていたら勝てそうと思ってたり。あとはメインサルカンいっぱい入れたアタルカシディシウィップとかも考えたい。
・パズドラ
スキラゲが辛い。最近は必要最低限のものだけ上げて、ちょっとでも面倒だと思ったら配布ピィを使う始末。ヴェルダンとかパンドラとかでさえピィに頼ろうとしてます。
チャレダンは正直飽きましたね。9は今回はもしかしたら行けるかもしれないけど、チャレンジにスタミナ90も使うのはリスクが大きすぎるんですよね。微課金なのでスタミナ回復を不確定のものに費やしたくないのもありますし・・・。8までは逆に安定してしまって新鮮味がないのも。スキラゲにしろスタミナにしろ、昔はピィも2.5倍もなく、スタミナ回復時間が倍必要だったりと、結構マゾ仕様だったけど、今はぬるま湯に浸かってしまい現在の恵まれた環境でも面倒が勝ってしまう。それでも続けているし、バステトの究極に期待している辺り、しっかり楽しめてはいるんだよなぁ。
・引っ越し
しんどいしお金が吹っ飛ぶし・・・。明後日引っ越しで荷造り残り半分くらい。今日と明日かければ十分終わるかな。
とりあえず大会出るのは半引退します。カードもスタンダードはシディシウィップが組める以外はだいたい処分(タルキールは割と残してるけど)、モダンでしか使わないようなカード(青コマとかショックランド)とかは引っ越し資金のため売却、レガシーで使えるのは一応残す、といった感じに。レガシーはやっぱり好きになれなさそうなので、本格復帰するときの資金源程度に考えておこうかな。
正直引っ越し後の場所で大会に出る気はやはり起きないので、ときどき京都に遊びにきたときにちょろっと参加する程度にしようと思います。
それでもスポイラー感想とか電波とかは引き続き垂れ流している気がします。
・シディシウィップについて
今日知ったのですが、スタック除去で濫用が誘発しないとは・・・。一気に濫用持ちが構築級能力ではなくリミテッド専用になった感。新シディシレベルでも正直微妙。
アタルカ入りのウィップをちょくちょく見かけるのですが、強そうですね。蜂の出番はもうない気がします。
自分は割と鞭に依存しないグッドスタッフ気味のシディシウィップを使っています。蜂みたいなせこいカードがないとなかなか押し込めないので奔流の精霊も合わせて使っていますが、このカードが強い相手にはとことん強く、弱い相手にはゴミという極端なカードで・・・。
次の環境では死霧の猛禽と囁きの森の精霊を合わせて使い、タシグルと奔流の精霊を解雇という形にしようかと。膠着しても猛禽の接死パンチを続けていたら勝てそうと思ってたり。あとはメインサルカンいっぱい入れたアタルカシディシウィップとかも考えたい。
・パズドラ
スキラゲが辛い。最近は必要最低限のものだけ上げて、ちょっとでも面倒だと思ったら配布ピィを使う始末。ヴェルダンとかパンドラとかでさえピィに頼ろうとしてます。
チャレダンは正直飽きましたね。9は今回はもしかしたら行けるかもしれないけど、チャレンジにスタミナ90も使うのはリスクが大きすぎるんですよね。微課金なのでスタミナ回復を不確定のものに費やしたくないのもありますし・・・。8までは逆に安定してしまって新鮮味がないのも。スキラゲにしろスタミナにしろ、昔はピィも2.5倍もなく、スタミナ回復時間が倍必要だったりと、結構マゾ仕様だったけど、今はぬるま湯に浸かってしまい現在の恵まれた環境でも面倒が勝ってしまう。それでも続けているし、バステトの究極に期待している辺り、しっかり楽しめてはいるんだよなぁ。
・引っ越し
しんどいしお金が吹っ飛ぶし・・・。明後日引っ越しで荷造り残り半分くらい。今日と明日かければ十分終わるかな。
新デッキ案③ジェスカイコントロール
2015年3月23日 MTG魂火の大導師 3
神話実現 2
乱撃斬 2
稲妻の一撃 4
焙り焼き 4
神々の憤怒 2
解消 4
オジュタイの命令 3
卓絶のナーセット 3
対立の終結 2
時を越えた探索 4
太陽の勇者、エルズペス 1
青赤白土地 4
青白占術 2
青赤占術 2
赤白占術 4
青白フェッチ 4
青赤ダメラン 2
島 3
平地 2
山 2
否認 4
正義のうねり 4
対立の終結 1
神々の憤怒 1
神話実現 2
オジュタイの模範 2
太陽の勇者、エルズペス 1
焙り焼き+魂火の大導師で5ゲインという動きは強いのだが、焙り焼きはアグロでは本体焼けない分使いにくい。対してコントロールでは気兼ねなく使える。魂火は除去の的になってしまうものの、相手から見ると展開よりも優先して対処しなければならず、テンポは取れる。そしてオジュタイの命令から釣ってきてフィニッシャーも努めてくれる。神々の憤怒で大量ゲインも狙える。
神話実現は設置とクリーチャー化どちらも軽く、また、序盤引いても終盤引いても割とすぐに大きくできるので、火力圏外の大きなクリーチャーの壁になったり、PWへの牽制になれる。エンチャントがメインからこのカードだけ入ってしまっているので、ドロモカの命令が効きやすくはなってしまっている。
全体的に除去コンとしてメインは振る舞い、コントロールミラーには神話実現絡めたクロックパーミッションっぽく動けたらいいな、とか思ってる。
神話実現 2
乱撃斬 2
稲妻の一撃 4
焙り焼き 4
神々の憤怒 2
解消 4
オジュタイの命令 3
卓絶のナーセット 3
対立の終結 2
時を越えた探索 4
太陽の勇者、エルズペス 1
青赤白土地 4
青白占術 2
青赤占術 2
赤白占術 4
青白フェッチ 4
青赤ダメラン 2
島 3
平地 2
山 2
否認 4
正義のうねり 4
対立の終結 1
神々の憤怒 1
神話実現 2
オジュタイの模範 2
太陽の勇者、エルズペス 1
焙り焼き+魂火の大導師で5ゲインという動きは強いのだが、焙り焼きはアグロでは本体焼けない分使いにくい。対してコントロールでは気兼ねなく使える。魂火は除去の的になってしまうものの、相手から見ると展開よりも優先して対処しなければならず、テンポは取れる。そしてオジュタイの命令から釣ってきてフィニッシャーも努めてくれる。神々の憤怒で大量ゲインも狙える。
神話実現は設置とクリーチャー化どちらも軽く、また、序盤引いても終盤引いても割とすぐに大きくできるので、火力圏外の大きなクリーチャーの壁になったり、PWへの牽制になれる。エンチャントがメインからこのカードだけ入ってしまっているので、ドロモカの命令が効きやすくはなってしまっている。
全体的に除去コンとしてメインは振る舞い、コントロールミラーには神話実現絡めたクロックパーミッションっぽく動けたらいいな、とか思ってる。
1回だけ参加。
事前に軽くスポイラーに目を通したところ、青<<白<赤<黒<緑かなぁ、と感じた。
緑は優秀なコモンクリーチャーが多いので主軸にしやすい、赤と黒は除去が優秀。
白も悪くはないけど、クリーチャーの線が太い緑と合わせるなら除去がある赤と合わせてアタルカを選択。
青はアドはとにかく取れるもののクリーチャーの線が細すぎるのに除去も弱く、パッと見最弱色。
プレリパックから龍王アタルカが出てきていい感じなものの、他には微妙なレアしかなく、レア1枚デッキ。
それでもやはりクリーチャーの線が太い緑だとコモンだけでも形になるし、赤の圧倒も結構優秀なのでクリーチャー17枚デッキが完成。
双雷弾×2もあり、運命再編から運良くマナクリも出てきて強そう。
1戦目 オジュタイ ○○
G1 初心者の方だったらしく、1マナ1/2のアーティファクトクリーチャーが並んだりとデッキが弱そう。それでも警戒の麒麟×2が出てきてライフはきつい。結局アタルカが間に合って気持ちよくなって勝ち。
G2 今回は綺麗に回って、麒麟を除去しながらデカ物で殴って勝ち。
2戦目 マルドゥ ○×○
G1 相手が土地2で止まって、疾駆で殴ってくるのみ。その間に適当に展開して勝ち。
G2 マリガン後土地が詰まってしまって負け。
G3 相手の展開が疾駆絡みだったので遅く、その間に熊などのクリーチャーを展開。結局相手にチャンプブロックを強いる形にもっていけて勝ち。
3戦目 ドロモカt黒 ○×○
G1 押し込んでいくものの、相手の終了ステップにタップクリーチャーの数だけ鼓舞が強い。すれ違いの殴り合いに持って行き、最後は圧倒で2体でしかブロックされないようにして勝ち。
G2 アタルカ次出せるというところでハンデス。白のレアドラゴンに対処出来ず負け。
G3 負け確だけどアタルカ出したら、相手が勝ちを見逃してくれて拾い勝ち。
3-0で10パックゲット。
引っ越しで荷物増やしたくなかったので友人に売る。中身は死霧の猛禽と白黒戦士レアくらいかな。
青絡みはやっぱりダメで、ドロモカかコラガンかアタルカ選ぶのが良さそう。
事前に軽くスポイラーに目を通したところ、青<<白<赤<黒<緑かなぁ、と感じた。
緑は優秀なコモンクリーチャーが多いので主軸にしやすい、赤と黒は除去が優秀。
白も悪くはないけど、クリーチャーの線が太い緑と合わせるなら除去がある赤と合わせてアタルカを選択。
青はアドはとにかく取れるもののクリーチャーの線が細すぎるのに除去も弱く、パッと見最弱色。
プレリパックから龍王アタルカが出てきていい感じなものの、他には微妙なレアしかなく、レア1枚デッキ。
それでもやはりクリーチャーの線が太い緑だとコモンだけでも形になるし、赤の圧倒も結構優秀なのでクリーチャー17枚デッキが完成。
双雷弾×2もあり、運命再編から運良くマナクリも出てきて強そう。
1戦目 オジュタイ ○○
G1 初心者の方だったらしく、1マナ1/2のアーティファクトクリーチャーが並んだりとデッキが弱そう。それでも警戒の麒麟×2が出てきてライフはきつい。結局アタルカが間に合って気持ちよくなって勝ち。
G2 今回は綺麗に回って、麒麟を除去しながらデカ物で殴って勝ち。
2戦目 マルドゥ ○×○
G1 相手が土地2で止まって、疾駆で殴ってくるのみ。その間に適当に展開して勝ち。
G2 マリガン後土地が詰まってしまって負け。
G3 相手の展開が疾駆絡みだったので遅く、その間に熊などのクリーチャーを展開。結局相手にチャンプブロックを強いる形にもっていけて勝ち。
3戦目 ドロモカt黒 ○×○
G1 押し込んでいくものの、相手の終了ステップにタップクリーチャーの数だけ鼓舞が強い。すれ違いの殴り合いに持って行き、最後は圧倒で2体でしかブロックされないようにして勝ち。
G2 アタルカ次出せるというところでハンデス。白のレアドラゴンに対処出来ず負け。
G3 負け確だけどアタルカ出したら、相手が勝ちを見逃してくれて拾い勝ち。
3-0で10パックゲット。
引っ越しで荷物増やしたくなかったので友人に売る。中身は死霧の猛禽と白黒戦士レアくらいかな。
青絡みはやっぱりダメで、ドロモカかコラガンかアタルカ選ぶのが良さそう。
運命再編トップ10反省と龍紀伝トップ10
2015年3月17日 MTG コメント (6)1位 囁きの森の精霊
2位 魂火の大導師
3位 僧院の導師
4位 大いなる狩りの巫師
5位 命運の核心
6位 炎跡のフェニックス
7位 精霊龍、ウギン
8位 霜歩き
9位 巫師の天啓
10位 乱撃斬
赤包囲がない・・・。タシグルもトップ10には入る活躍だった。
導師はスタンでは全く見なかったものの、下の環境で少しだけ使われたのでセーフ・・・?いや、少なくとも3位ではなかったなぁ。
炎跡のフェニックス、霜歩きもほんの少ししか見なかったし圏外だった。
巫師の天啓なんて、もう・・・。
それでも管理人や黒ライダーを入れていない点、魂火を2位に出来ている点は少し見る目があった感。
赤包囲が入ってないだけで見る目なしなんだけどね。
タルキール龍紀伝トップ10
1位 死霧の猛禽
2位 揺るぎないサルカン
3位 卓絶のナーセット
4位 アンデッドの大臣、シディシ
5位 神話実現
6位 龍王シルムガル
7位 ドロモカの命令
8位 オジュタイの命令
9位 焙り焼き
10位 狩猟の統率者、スーラク
こうして見ると、デッキを選ぶカードばかりでタダ強なものがほとんどない気がする。
具体的に使い道がありそうなカードを順番に選出した感じに。
期待しているデッキとしては、シディシ系、ジェスカイコン、ティムール辺りかな。
2位 魂火の大導師
3位 僧院の導師
4位 大いなる狩りの巫師
5位 命運の核心
6位 炎跡のフェニックス
7位 精霊龍、ウギン
8位 霜歩き
9位 巫師の天啓
10位 乱撃斬
赤包囲がない・・・。タシグルもトップ10には入る活躍だった。
導師はスタンでは全く見なかったものの、下の環境で少しだけ使われたのでセーフ・・・?いや、少なくとも3位ではなかったなぁ。
炎跡のフェニックス、霜歩きもほんの少ししか見なかったし圏外だった。
巫師の天啓なんて、もう・・・。
それでも管理人や黒ライダーを入れていない点、魂火を2位に出来ている点は少し見る目があった感。
赤包囲が入ってないだけで見る目なしなんだけどね。
タルキール龍紀伝トップ10
1位 死霧の猛禽
2位 揺るぎないサルカン
3位 卓絶のナーセット
4位 アンデッドの大臣、シディシ
5位 神話実現
6位 龍王シルムガル
7位 ドロモカの命令
8位 オジュタイの命令
9位 焙り焼き
10位 狩猟の統率者、スーラク
こうして見ると、デッキを選ぶカードばかりでタダ強なものがほとんどない気がする。
具体的に使い道がありそうなカードを順番に選出した感じに。
期待しているデッキとしては、シディシ系、ジェスカイコン、ティムール辺りかな。
フルスポ出たので新デッキ案②ティムールミッドレンジ
2015年3月14日 MTGエルフの神秘家 4
爪鳴らしの神秘家 4
霜歩き 4
凶暴な拳刃 4
炎跡のフェニックス 4
狩猟の統率者、スーラク 2
大いなる狩りの巫師 4
稲妻の一撃 4
揺るぎないサルカン 4
火口の爪 3
青赤緑土地 4
赤緑占術 2
青赤ダメラン 3
青緑ダメラン 3
赤緑フェッチ 4
マナの合流点 2
森 3
山 2
軽蔑的な一撃 4
頑固な否認 4
マグマのしぶき 3
石弾の弾幕 2
焙り焼き 2
揺るぎないサルカンは今回のセットで一番のパワーカードだと思う。
色が不遇ではあったのだけど、素直にティムールに組み込んでみた。
ティムールというデッキは速攻や瞬速、除去耐性持ちが多く、PWももともと強い色で、コントロールにはめっぽう強い。ナーセットの登場によってコントロールが増えるなら、再びスポットが当たることもあると思う。
爪鳴らしの神秘家 4
霜歩き 4
凶暴な拳刃 4
炎跡のフェニックス 4
狩猟の統率者、スーラク 2
大いなる狩りの巫師 4
稲妻の一撃 4
揺るぎないサルカン 4
火口の爪 3
青赤緑土地 4
赤緑占術 2
青赤ダメラン 3
青緑ダメラン 3
赤緑フェッチ 4
マナの合流点 2
森 3
山 2
軽蔑的な一撃 4
頑固な否認 4
マグマのしぶき 3
石弾の弾幕 2
焙り焼き 2
揺るぎないサルカンは今回のセットで一番のパワーカードだと思う。
色が不遇ではあったのだけど、素直にティムールに組み込んでみた。
ティムールというデッキは速攻や瞬速、除去耐性持ちが多く、PWももともと強い色で、コントロールにはめっぽう強い。ナーセットの登場によってコントロールが増えるなら、再びスポットが当たることもあると思う。
フルスポ出たので新デッキ案①シディシウィップ
2015年3月14日 MTGサテュロスの道探し 4
森の女人像 4
死霧の猛禽 4
血の暴君、シディシ 4
死者を冒涜する者 2
囁きの森の精霊 4
アンデッドの大臣、シディシ 2
龍王シルムガル 2
胆汁病 3
英雄の破滅 3
エレボスの鞭 2
残忍な切断 3
青緑黒土地 4
緑黒占術 4
青緑占術 1
緑黒ダメラン 4
青緑ダメラン 3
青黒フェッチ 2
ヨーグモスの墓地、アーボーグ 1
沼 2
島 1
森 1
層雲の踊り手 3
棲み家の防御者 2
軽蔑的な一撃 2
死者を冒涜する者 1
スゥルタイの魔除け 2
悲哀まみれ 3
悪夢の織り手、アショク 2
新しいカード多めのシディシウィップ。
とりあえず今日のスポイラーで出てきたカードで、死者を冒涜する者が単純に強いと思ったので採用。ただ、新シディシと違ってコントロール相手に何もしないと書いてあるのは気になる。このカードのおかげで蜂は抜けた。
死霧の猛禽は囁きの森の精霊とだけで十分運用可能だと思ってる。このデッキの狩猟者はトップを簡単に変えられるから強いんだけど、殴り値が低くて悠長だと感じていたので、死霧の猛禽優先。
蜂抜いた分ちょっと飛行が薄いのでシルムガル採用。濫用と相性もいい。
サイドボードは高速アグロとコントロールを見てる。ウギン対策兼アド取れるカードとしての大変異採用。猛禽と精霊とシディシに噛む。
おしまい。
森の女人像 4
死霧の猛禽 4
血の暴君、シディシ 4
死者を冒涜する者 2
囁きの森の精霊 4
アンデッドの大臣、シディシ 2
龍王シルムガル 2
胆汁病 3
英雄の破滅 3
エレボスの鞭 2
残忍な切断 3
青緑黒土地 4
緑黒占術 4
青緑占術 1
緑黒ダメラン 4
青緑ダメラン 3
青黒フェッチ 2
ヨーグモスの墓地、アーボーグ 1
沼 2
島 1
森 1
層雲の踊り手 3
棲み家の防御者 2
軽蔑的な一撃 2
死者を冒涜する者 1
スゥルタイの魔除け 2
悲哀まみれ 3
悪夢の織り手、アショク 2
新しいカード多めのシディシウィップ。
とりあえず今日のスポイラーで出てきたカードで、死者を冒涜する者が単純に強いと思ったので採用。ただ、新シディシと違ってコントロール相手に何もしないと書いてあるのは気になる。このカードのおかげで蜂は抜けた。
死霧の猛禽は囁きの森の精霊とだけで十分運用可能だと思ってる。このデッキの狩猟者はトップを簡単に変えられるから強いんだけど、殴り値が低くて悠長だと感じていたので、死霧の猛禽優先。
蜂抜いた分ちょっと飛行が薄いのでシルムガル採用。濫用と相性もいい。
サイドボードは高速アグロとコントロールを見てる。ウギン対策兼アド取れるカードとしての大変異採用。猛禽と精霊とシディシに噛む。
おしまい。
サルカンとかいろいろ
2015年3月7日 MTG新サルカン
おお!強い!
プラスもマイナスも分かりやすくアドを取っていくし、マイナス2回で退場も出来るから複数枚積みやすい。
ティムールという色は正直弱いが、ナーセットの影響でコントロールが増えるとゴリラが強いティムールがまた復権する可能性もあるし、なんだかんだ使われると思う。
2マナ5点火力
赤単が簡単にサイやポルクラノスを除去できるようになったけど、赤白には繋ぎ止めと勇敢な姿勢で十分だと思うので、本当に赤単しか出番はないかも。
ジェスカイコントロールみたいなデッキが生まれるなら、そこでも2マナ域を埋めてくれるカードになりそうではある。
何気に魂火と相性がかなりいいので、合わせて使われるかもしれない。
赤神話
マナクリばらまいてこれでドーン!するカードかな?龍の大嵐が場にあると凄まじいことになるし、一種のコンボデッキみたいな挙動のデッキになりそう。実際はオーバーキル過ぎるので、龍の嵐まで採用せずに普通のミッドレンジ風のグルールになるのかな?
おしまい
おお!強い!
プラスもマイナスも分かりやすくアドを取っていくし、マイナス2回で退場も出来るから複数枚積みやすい。
ティムールという色は正直弱いが、ナーセットの影響でコントロールが増えるとゴリラが強いティムールがまた復権する可能性もあるし、なんだかんだ使われると思う。
2マナ5点火力
赤単が簡単にサイやポルクラノスを除去できるようになったけど、赤白には繋ぎ止めと勇敢な姿勢で十分だと思うので、本当に赤単しか出番はないかも。
ジェスカイコントロールみたいなデッキが生まれるなら、そこでも2マナ域を埋めてくれるカードになりそうではある。
何気に魂火と相性がかなりいいので、合わせて使われるかもしれない。
赤神話
マナクリばらまいてこれでドーン!するカードかな?龍の大嵐が場にあると凄まじいことになるし、一種のコンボデッキみたいな挙動のデッキになりそう。実際はオーバーキル過ぎるので、龍の嵐まで採用せずに普通のミッドレンジ風のグルールになるのかな?
おしまい
青信心用カードキター!あと青黒コマンド
2015年3月7日 MTG コメント (2)
しかも除去耐性まで持ってるから場持ちええで!
いや、エレメンタルなのも露骨だし青信心組んでくださいというカード。
2マナダブシンが弱いハゲしかいないけど、今回のレア大変異とか合わせたり、ついでに幽霊火とかハサミとか合わせたりで楽しいデッキが出来そう。
あとは青黒コマンド。
ちょっと重いけどこっちが青コマの正統進化っぽい。
とにかく使いやすくアドも取りやすく、範囲も広い。5マナが重いというのはあるが十分強力だと思う。
スゥルタイコントロールだったり組めるか分からないけどエスパーコントロールなり、居場所はありそう。あと、このカードのおかげで青黒コントロールは白タッチしなくても十分やっていけそうだと思う。
いや、エレメンタルなのも露骨だし青信心組んでくださいというカード。
2マナダブシンが弱いハゲしかいないけど、今回のレア大変異とか合わせたり、ついでに幽霊火とかハサミとか合わせたりで楽しいデッキが出来そう。
あとは青黒コマンド。
ちょっと重いけどこっちが青コマの正統進化っぽい。
とにかく使いやすくアドも取りやすく、範囲も広い。5マナが重いというのはあるが十分強力だと思う。
スゥルタイコントロールだったり組めるか分からないけどエスパーコントロールなり、居場所はありそう。あと、このカードのおかげで青黒コントロールは白タッチしなくても十分やっていけそうだと思う。
死霧の猛禽
強い。
3マナ3/3とサイズは物足りないが、接死持ちで1対1交換しやすいのは嬉しい。
そして特筆すべきはリアニ能力。表向きになる度という制約は結構厳しいが、この手のカードにありがちなブロック不可やタップインがないのが偉い。
今回構築で使われてもおかしくない変異が多いのに加え、同じ緑に囁きの森の精霊がいるのは大きい。こいつ4枚と精霊3枚くらいで十分運用可能だと思う。
シディシウィップで精霊と合わせて使うかもしれない。
ドロモカ
単体除去で何もせずに死ぬくせにアドは取らない。
それでもサイズが大きい飛行絆魂はアグロに強いし、打ち消されないのと沈黙はコントロール相手に強い。
どちらも劇的に強いわけではなく、生き残る前提での強さなんだけど、どのデッキ相手にも役割が持てるいいカードだと思う。
今のところは嵐の息吹のドラゴン止まらないし使わないけどね。
ズルゴ
伝説なので4枚入れるリスクは大きいが、それでも2枚くらいは赤系スライに使われそう。速槍とどっちが強いかと言われると、速槍の方がスライだと使いやすいとは思うけど。
ラブルトークンを最低限ブロック出来るのは偉いが、ラブル本体は残念ながらブロック出来ない。
Ojutai Exemplars
白神話。
ラス回避は出来ないものの、呪文を構えておけば相手の除去が避けられる。相手の腐っている除去に当たらないので、普通に青白系コントロールに2枚くらい入ってもおかしくないと思う。少なくともサイドからこいつ投入すれば無双出来るんじゃないかな?
Anticipate
こういうカードは悪くないんだけど、現状2ターン目にこれ撃ってるようじゃ勝てない環境の速度な気がする。が、正直コントロールよく分からないので普通に4枚使われているかもしれない。占術ランドある内はいらないと思うんだけどなぁ。
白い二段攻撃戦士
銀刃思い出す強さ。ええやん!
後述する黒いドレイン騎士と合わせて白黒戦士組めそうな気がする。
黒いドレイン騎士
ええやん!
地上固められても飛び道具があると押し込めるので、こういうカードは貴重。
永遠の証人変異
状況選ばないし構える必要もないので、これまでのレア変異の中だと一番使いやすそう。
最低限ラブルと相打ち出来るサイズなのは相変わらず悪くない。
猛禽と精霊がいる色なのもいいね。
おしまい。
ジェスカイコントロールが頭の中で出来上がってきたけど、新環境はちょうどマジック半引退予定以降なのが残念。
ナーセット使いたいんじゃー。
強い。
3マナ3/3とサイズは物足りないが、接死持ちで1対1交換しやすいのは嬉しい。
そして特筆すべきはリアニ能力。表向きになる度という制約は結構厳しいが、この手のカードにありがちなブロック不可やタップインがないのが偉い。
今回構築で使われてもおかしくない変異が多いのに加え、同じ緑に囁きの森の精霊がいるのは大きい。こいつ4枚と精霊3枚くらいで十分運用可能だと思う。
シディシウィップで精霊と合わせて使うかもしれない。
ドロモカ
単体除去で何もせずに死ぬくせにアドは取らない。
それでもサイズが大きい飛行絆魂はアグロに強いし、打ち消されないのと沈黙はコントロール相手に強い。
どちらも劇的に強いわけではなく、生き残る前提での強さなんだけど、どのデッキ相手にも役割が持てるいいカードだと思う。
今のところは嵐の息吹のドラゴン止まらないし使わないけどね。
ズルゴ
伝説なので4枚入れるリスクは大きいが、それでも2枚くらいは赤系スライに使われそう。速槍とどっちが強いかと言われると、速槍の方がスライだと使いやすいとは思うけど。
ラブルトークンを最低限ブロック出来るのは偉いが、ラブル本体は残念ながらブロック出来ない。
Ojutai Exemplars
白神話。
ラス回避は出来ないものの、呪文を構えておけば相手の除去が避けられる。相手の腐っている除去に当たらないので、普通に青白系コントロールに2枚くらい入ってもおかしくないと思う。少なくともサイドからこいつ投入すれば無双出来るんじゃないかな?
Anticipate
こういうカードは悪くないんだけど、現状2ターン目にこれ撃ってるようじゃ勝てない環境の速度な気がする。が、正直コントロールよく分からないので普通に4枚使われているかもしれない。占術ランドある内はいらないと思うんだけどなぁ。
白い二段攻撃戦士
銀刃思い出す強さ。ええやん!
後述する黒いドレイン騎士と合わせて白黒戦士組めそうな気がする。
黒いドレイン騎士
ええやん!
地上固められても飛び道具があると押し込めるので、こういうカードは貴重。
永遠の証人変異
状況選ばないし構える必要もないので、これまでのレア変異の中だと一番使いやすそう。
最低限ラブルと相打ち出来るサイズなのは相変わらず悪くない。
猛禽と精霊がいる色なのもいいね。
おしまい。
ジェスカイコントロールが頭の中で出来上がってきたけど、新環境はちょうどマジック半引退予定以降なのが残念。
ナーセット使いたいんじゃー。
画像は割愛。
ノンクリーチャーデッキは組もうと思えば組めるものの、現環境では青黒コントロールのみ。その青黒コントロールがダブルシンボルだらけで青青黒黒捻出するために四苦八苦しているので、タッチナーセットのエスパーは厳しいのではないかな、と思う。
マナベースの問題をクリア出来ると、かなりデッキとして厚くなりそう。3ターン目に適当に除去撃ってからナーセットを出すと忠誠度高いから残りやすい。そうするとラスに繋げられる。青黒コンは4マナ域に強いカードがなかったので、綺麗にそこを埋めてくれそう。
マイナス2を意識するなら当然メインから動くわけで、環境初期にいたナーセットコントロールなんかも良さそう。盤面に新旧ナーセットが揃うのは感慨深いのか違和感しかないのか・・・。
勝ち手段がバーンなので、新ナーセットはマイナス2から素早く相手のライフを削ってくれる。
カードとしては間違いなく強いけど、扱いが難しい。
ノンクリーチャーデッキは組もうと思えば組めるものの、現環境では青黒コントロールのみ。その青黒コントロールがダブルシンボルだらけで青青黒黒捻出するために四苦八苦しているので、タッチナーセットのエスパーは厳しいのではないかな、と思う。
マナベースの問題をクリア出来ると、かなりデッキとして厚くなりそう。3ターン目に適当に除去撃ってからナーセットを出すと忠誠度高いから残りやすい。そうするとラスに繋げられる。青黒コンは4マナ域に強いカードがなかったので、綺麗にそこを埋めてくれそう。
マイナス2を意識するなら当然メインから動くわけで、環境初期にいたナーセットコントロールなんかも良さそう。盤面に新旧ナーセットが揃うのは感慨深いのか違和感しかないのか・・・。
勝ち手段がバーンなので、新ナーセットはマイナス2から素早く相手のライフを削ってくれる。
カードとしては間違いなく強いけど、扱いが難しい。