新コラガン
4黒赤
伝説のクリーチャー エルダー・ドラゴン 神話レア
飛行、速攻
あなたがコントロールする他のクリーチャーは速攻を持つ。
対戦相手1人がそのプレイヤーの墓地にあるのと同名のクリーチャーかプレインズウォーカー・カードを唱えた時、そのプレイヤーは10点のライフを失う。
6/5
6マナと重いものの6/5飛行速攻のパンチ力、そして全体速攻付与、ロック能力。
正直物足りない感じ。6マナのこのカードを出してるなら手札尽きかけてるので、速攻付与はそこまで強力じゃない。ロック能力もクリーチャーかプレインズウォーカーだけと限定的で、コラガン自身を守ってくれる能力ではない。シディシウィップにはある程度効くだろうが、探査呪文である程度カバーされるし、そもそもハチに弱い。
6マナ飛行速攻6/5が評価されるかどうかかな?
タシグルを探査で追放しつつタシグル唱えたらどうなるんや・・・?
4黒赤
伝説のクリーチャー エルダー・ドラゴン 神話レア
飛行、速攻
あなたがコントロールする他のクリーチャーは速攻を持つ。
対戦相手1人がそのプレイヤーの墓地にあるのと同名のクリーチャーかプレインズウォーカー・カードを唱えた時、そのプレイヤーは10点のライフを失う。
6/5
6マナと重いものの6/5飛行速攻のパンチ力、そして全体速攻付与、ロック能力。
正直物足りない感じ。6マナのこのカードを出してるなら手札尽きかけてるので、速攻付与はそこまで強力じゃない。ロック能力もクリーチャーかプレインズウォーカーだけと限定的で、コラガン自身を守ってくれる能力ではない。シディシウィップにはある程度効くだろうが、探査呪文である程度カバーされるし、そもそもハチに弱い。
6マナ飛行速攻6/5が評価されるかどうかかな?
タシグルを探査で追放しつつタシグル唱えたらどうなるんや・・・?
青命令(偽)が帰ってきた!
2015年3月4日 MTG
命令が帰ってきた!
しかしかなり弱くなってしまった!
4マナでクリーチャーカウンターしつつ1ドローすることが多くなりそうだけど、それに他の選択肢があるのは実際悪くない。ただ、2マナ以下のクリーチャーなんてこのカードを使うデッキには入ってなさそうだし、4点ゲインも悪くないけど物足りない。青白系コントロールが組めるなら1、2枚採用されてもおかしくないとは思う。
丸そうでそんなに丸いカードじゃないし、実際は使われなさそう。
緑の神話マナクリ。
惜しい・・・。なんでダブルシンボルじゃないんだ!!11マナ出せるのなんて緑信心しかないやん!!これ1枚で4ターン目6マナに届くが、現状だと6マナ緑で強いクリーチャーはいない。
そして、マナクリを神話にするのはやめろ!!!
http://magic.wizards.com/en/articles/archive/arcana/dragons-tarkir-intro-packs-2015-03-03
あとはゴミレアドラゴンサイクル。リミテではボムだけど構築級ではないかな。
しかしかなり弱くなってしまった!
4マナでクリーチャーカウンターしつつ1ドローすることが多くなりそうだけど、それに他の選択肢があるのは実際悪くない。ただ、2マナ以下のクリーチャーなんてこのカードを使うデッキには入ってなさそうだし、4点ゲインも悪くないけど物足りない。青白系コントロールが組めるなら1、2枚採用されてもおかしくないとは思う。
丸そうでそんなに丸いカードじゃないし、実際は使われなさそう。
緑の神話マナクリ。
惜しい・・・。なんでダブルシンボルじゃないんだ!!11マナ出せるのなんて緑信心しかないやん!!これ1枚で4ターン目6マナに届くが、現状だと6マナ緑で強いクリーチャーはいない。
そして、マナクリを神話にするのはやめろ!!!
http://magic.wizards.com/en/articles/archive/arcana/dragons-tarkir-intro-packs-2015-03-03
あとはゴミレアドラゴンサイクル。リミテではボムだけど構築級ではないかな。
龍紀伝プレビュー開始!
2015年3月3日 MTG画像もなしに更新とな?
http://magic.wizards.com/en/articles/archive/feature/mechanics-dragons-tarkir-2015-03-02
http://magic.wizards.com/en/articles/archive/feature/its-about-time-2015-03-02
ここをチェック!
とにかくシディシウィップ使う身として気になるのは当然シディシとシルムガル!
つ、つえーww
特にシディシ!道探しや後半の女人像やゾンビトークンをデッキで一番強いカードに変換してくれる凄いカード。場に何もいなくても自身を生け贄に捧げて鞭サーチ、釣ってもう1枚サーチと強い動きが可能。そして場に残ればサイをも止める4/6接死。まさにシディシウィップが求めていた1枚。
そしてシルムガル。でかくて凄い誘惑撒きが弱いわけがない。ドラゴンやフェニックスをガッチリと受け止るサイズに加え、火力で落ちないサイズ。グルール系統のデッキにはこのカードがかなり刺さる。ハチに無力なのと、ブロックに回った時に胆汁病でパワー0になるのは残念。一応ウギンを殺せるカードだったり。シディシウィップで使うかと言ったら・・・まぁ使うかな?
新シディシと旧シディシ、シムルガル使ってコントロールに大きく寄せたシディシウィップを考えたいなぁ。
そして最後に、層雲の踊り手。
過去が変わってもジェスカイはおもしろ集団なのか・・・?
しかし能力はかなりお化け。正直クリーチャーなのにカウンターなのはとにかく強い。もちろん旧シディシ的に。こいつメインに入ると思う。
2ターン目に出しても2マナ2/1飛行と及第点、カウンターがラブルと相打ち出来るって素敵やん?
ただウギン消せないというただ1点が本当に残念。いや、消せたら強すぎるんだけど。一応裏向きで出して置けばウギン出されても生き残るし、マイナス4とかされても返しに表になって殴り殺せるのは評価したい。
とにかくシディシウィップ的には大収穫。
他のデッキも大きく強化されそうで期待大。
http://magic.wizards.com/en/articles/archive/feature/mechanics-dragons-tarkir-2015-03-02
http://magic.wizards.com/en/articles/archive/feature/its-about-time-2015-03-02
ここをチェック!
とにかくシディシウィップ使う身として気になるのは当然シディシとシルムガル!
つ、つえーww
特にシディシ!道探しや後半の女人像やゾンビトークンをデッキで一番強いカードに変換してくれる凄いカード。場に何もいなくても自身を生け贄に捧げて鞭サーチ、釣ってもう1枚サーチと強い動きが可能。そして場に残ればサイをも止める4/6接死。まさにシディシウィップが求めていた1枚。
そしてシルムガル。でかくて凄い誘惑撒きが弱いわけがない。ドラゴンやフェニックスをガッチリと受け止るサイズに加え、火力で落ちないサイズ。グルール系統のデッキにはこのカードがかなり刺さる。ハチに無力なのと、ブロックに回った時に胆汁病でパワー0になるのは残念。一応ウギンを殺せるカードだったり。シディシウィップで使うかと言ったら・・・まぁ使うかな?
新シディシと旧シディシ、シムルガル使ってコントロールに大きく寄せたシディシウィップを考えたいなぁ。
そして最後に、層雲の踊り手。
過去が変わってもジェスカイはおもしろ集団なのか・・・?
しかし能力はかなりお化け。正直クリーチャーなのにカウンターなのはとにかく強い。もちろん旧シディシ的に。こいつメインに入ると思う。
2ターン目に出しても2マナ2/1飛行と及第点、カウンターがラブルと相打ち出来るって素敵やん?
ただウギン消せないというただ1点が本当に残念。いや、消せたら強すぎるんだけど。一応裏向きで出して置けばウギン出されても生き残るし、マイナス4とかされても返しに表になって殴り殺せるのは評価したい。
とにかくシディシウィップ的には大収穫。
他のデッキも大きく強化されそうで期待大。
2戦目から参加。
デッキは前述したシディシウィップをちょっとサイド入れ替えたもの。
1戦目 緑t赤信心 ○○
G1 相手にマナクリ4体並び、ポルクラノスが出てくる。こちらはシディシ出して除去しつつアタックしていく。道探しや融和を噛ませているのでどんどんゾンビが増える。途中ニクソスからポルクラノスがすごい怪物化をしてくるが、1マナ残していたところから切断で勝ち。
G2 鞭も狩猟者も弱いマッチなのでエンチャント全抜き。囲いで見るとマナクリ賢者ポルクラノスだったのでポルクラノス抜く。その後マナクリが出てくるのみだったのでシディシ置いて宿敵置いて勝ち。
2戦目 青黒コントロール ○○
G1 囲い×3と蔑み撃たれるが4マナで相手が止まって1体も除去されず宿敵怪物化までして勝ち。
G2 マナフラしているようで、囲いで破滅抜いてタシグルが生き残ってどつく。一度ラスで流されるが宿敵置いて勝ち。
2-0。
融和入れるとかなり中盤手数増やせていい感じ。宿敵は墓地肥やしないときに重ね引くととにかく弱いので3枚に減らそう。
デッキは前述したシディシウィップをちょっとサイド入れ替えたもの。
1戦目 緑t赤信心 ○○
G1 相手にマナクリ4体並び、ポルクラノスが出てくる。こちらはシディシ出して除去しつつアタックしていく。道探しや融和を噛ませているのでどんどんゾンビが増える。途中ニクソスからポルクラノスがすごい怪物化をしてくるが、1マナ残していたところから切断で勝ち。
G2 鞭も狩猟者も弱いマッチなのでエンチャント全抜き。囲いで見るとマナクリ賢者ポルクラノスだったのでポルクラノス抜く。その後マナクリが出てくるのみだったのでシディシ置いて宿敵置いて勝ち。
2戦目 青黒コントロール ○○
G1 囲い×3と蔑み撃たれるが4マナで相手が止まって1体も除去されず宿敵怪物化までして勝ち。
G2 マナフラしているようで、囲いで破滅抜いてタシグルが生き残ってどつく。一度ラスで流されるが宿敵置いて勝ち。
2-0。
融和入れるとかなり中盤手数増やせていい感じ。宿敵は墓地肥やしないときに重ね引くととにかく弱いので3枚に減らそう。
1ターン2アクション
2015年2月18日 MTG コメント (2)サテュロスの道探し 4
森の女人像 4
クルフィックスの狩猟者 3
血の暴君、シディシ 4
定命の者の宿敵 4
黄金牙、タシグル 2
女王スズメバチ 3
神々との融和 3
英雄の破滅 4
残忍な切断 4
エレボスの鞭 3
青黒緑土地 4
青緑ショック 3
緑黒ショック 3
緑黒占術 4
青黒フェッチ 3
沼 2
島 1
森 1
無慈悲な処刑人 3
胆汁病 3
軽蔑的な一撃 3
思考囲い 3
悪夢の織り手、アショク 2
再利用の賢者 1
追求したらこんな感じに。青黒コンにどうやって勝つんですかね。
森の女人像 4
クルフィックスの狩猟者 3
血の暴君、シディシ 4
定命の者の宿敵 4
黄金牙、タシグル 2
女王スズメバチ 3
神々との融和 3
英雄の破滅 4
残忍な切断 4
エレボスの鞭 3
青黒緑土地 4
青緑ショック 3
緑黒ショック 3
緑黒占術 4
青黒フェッチ 3
沼 2
島 1
森 1
無慈悲な処刑人 3
胆汁病 3
軽蔑的な一撃 3
思考囲い 3
悪夢の織り手、アショク 2
再利用の賢者 1
追求したらこんな感じに。青黒コンにどうやって勝つんですかね。
前回スタンダードについてあれこれ書いたけど惰性でティムールの隆盛信心。
結果は3-0-2の3位抜けから緑信心に切られて1没。
スタンダードで感じるのは、今の環境はマウントを取られるとそのまま負けてしまうなぁ、ということ。
ラブル1ターン対処遅れると負けるし、相打ち繰り返して耐えてもロック鳥が出てきて負ける。
緑信心ミラーは1ターン土地置けなかったら負けるし、受けるデッキは勝つまでのどこかで相手と噛み合わないとそのまま負ける。
2マナから始まる赤白アグロやアブザンアグロは、前環境等と比べると速くなく、むしろ遅い。じゃあ受けるデッキにもチャンスが・・・とはいかなくて、全てのカードが同じ様に重いので結局うまく捌けない。
だからライオンがナカティルに感じることもあるし、アナフェンザがタルモゴイフに感じることもあったりする(序盤戦においてだけど)。
遅れたテンポはどこかで2アクション取って追いつくしかなく、岩への繋ぎ止め、残忍な切断といった1マナで撃てる除去は1ターン目に使えなくても頭おかしいくらい強い。そういう意味でタシグルも旨く使えるデッキなら多分強い。
緑信心は2アクション取ることが出来るのが大量のマナクリ、もしくはクリーチャーが対処されず信心が十分にあることに依存していて、ポルクラ、巨人、と順番に出していっても相手はもっと軽いクリーチャーで攻めてきて軽い除去で対処してくるんだから当然勝てない。
ましてや隆盛置いて何もしないターンなんてあったりしたらマウントを完全に掌握されてしまう。正直何に強いか常に分からないまま、あのデッキに当たりたくない、あのデッキにも当たりたくない、あれ?なんでこれ使ってるん?状態だった。
それでも赤白系2つに勝ってSEに進んでいるので、相手の除去が噛み合ってこないとあっさり勝てることはこのデッキも最低限のラインにはあると思う(2戦とも1本は相手の事故なんだけど)。囁きの森の精霊が赤白にはとにかく強い。
次はシディシウィップを久々に使っていこうかな。
結果は3-0-2の3位抜けから緑信心に切られて1没。
スタンダードで感じるのは、今の環境はマウントを取られるとそのまま負けてしまうなぁ、ということ。
ラブル1ターン対処遅れると負けるし、相打ち繰り返して耐えてもロック鳥が出てきて負ける。
緑信心ミラーは1ターン土地置けなかったら負けるし、受けるデッキは勝つまでのどこかで相手と噛み合わないとそのまま負ける。
2マナから始まる赤白アグロやアブザンアグロは、前環境等と比べると速くなく、むしろ遅い。じゃあ受けるデッキにもチャンスが・・・とはいかなくて、全てのカードが同じ様に重いので結局うまく捌けない。
だからライオンがナカティルに感じることもあるし、アナフェンザがタルモゴイフに感じることもあったりする(序盤戦においてだけど)。
遅れたテンポはどこかで2アクション取って追いつくしかなく、岩への繋ぎ止め、残忍な切断といった1マナで撃てる除去は1ターン目に使えなくても頭おかしいくらい強い。そういう意味でタシグルも旨く使えるデッキなら多分強い。
緑信心は2アクション取ることが出来るのが大量のマナクリ、もしくはクリーチャーが対処されず信心が十分にあることに依存していて、ポルクラ、巨人、と順番に出していっても相手はもっと軽いクリーチャーで攻めてきて軽い除去で対処してくるんだから当然勝てない。
ましてや隆盛置いて何もしないターンなんてあったりしたらマウントを完全に掌握されてしまう。正直何に強いか常に分からないまま、あのデッキに当たりたくない、あのデッキにも当たりたくない、あれ?なんでこれ使ってるん?状態だった。
それでも赤白系2つに勝ってSEに進んでいるので、相手の除去が噛み合ってこないとあっさり勝てることはこのデッキも最低限のラインにはあると思う(2戦とも1本は相手の事故なんだけど)。囁きの森の精霊が赤白にはとにかく強い。
次はシディシウィップを久々に使っていこうかな。
現在のスタンダードは赤白アグロとアブザンアグロが頭1つデッキの完成度が抜けてる気がする。
赤白アグロはラブル+除去という最も簡単な勝ち手段を有し、繋ぎ止めや勇敢な姿勢で大型生物にもテンポよく対処できる。包囲やフェニックスという中~長期戦にも強いカードを採用しており、序盤から終盤まで隙なく戦える。
アブザンアグロは終盤まで強い2マナ域、環境的に強いヘイトベアであり高打点のアナフェンザ、お手軽ゲインのサイソリン、どの相手にも腐らないチャーム、そして簡単に戦場を制圧してしまうロックととにかく隙がない。このデッキも序盤から終盤までしっかり戦っていける。
どちらのデッキにも言えることは、とにかく無理なマッチがないこととドブンがあること。除去が弱い環境で図太く攻め続けることが出来るこれらのデッキが強いのは当然と言えば当然。
じゃあこれらのデッキに対抗しようと思うと、少なくとも序盤から終盤にかけて同じ土俵に立ち続けなければならない。
1.序盤を戦うには
①まずは相手に対処を迫るカードが思い浮かぶ。2マナ以下で見ると、やはり2マナパワー3のライオン、ライフゲインによってライフレースが崩される道の探求者は優秀であり、魂火の大導師も同じ意味で放っておけない。他には2マナパワー4というぶっ壊れの霜歩きとは殴り合いしたくない。とにかく2マナクリーチャーに求めることはパワー3以上の高打点もしくはダメージレースを優位にするライフゲインカードである。
②そして除去。2マナ以下の除去で有益なのは、乱撃斬、稲妻の一撃、胆汁病、岩への繋ぎ止め。切断は2ターン目に撃てないので省く。使いやすいのはこの辺り。いずれも後半引いても使い道があるカードなのも嬉しいところ。
2.中盤を戦うには
①プレッシャーを与えるクリーチャー。やはり包囲サイとゴブリンの熟練扇動者がこの辺りの代名詞だろう。とにかく3マナ以上のクリーチャーに求めるのは、相手に対処されないと勝てるカード、戦場を支配するカードだと思う。熟練扇動者は前者、包囲サイやロック鳥は後者。他にはブリマーズ、カマキリ、軍属の解体者、嵐の息吹のドラゴン辺りはクロックの速さと支配力が高い。
②3マナ域の除去に求めるのは1つには範囲の広さである。英雄の破滅やアブザンの魔除け、ジェスカイの魔除けといったよく使われている除去は総じて複数の役割が持てる。そういった意味ではマルドゥの魔除けや払拭の光もかなり優秀と言える。もう1つはテンポの良さ。序盤に撃てなくても、中盤に手数を増やすことの出来る残忍な切断やかき立てる炎はデッキの潤滑油となり、相手より1手多く動くことで盤面を優位に進めることが出来る。
3.終盤を戦うには
どうしても終盤までもつれ込むゲームは多いし、そうなると軽いカードを多く採用しているデッキは重いカードを多く採用しているデッキに対してジリ貧になるのは明確であるが、押し込むカード、粘り強く攻められるカードがあるとライフを削り切れる。赤白とアブザンアグロが優秀なのは特にこの点で、前者は大量の火力呪文が相手のライフをもぎ取ることが可能だし、後者は2マナクリーチャーが高い除去耐性を持つことにより粘り強い攻めが可能で、包囲サイが最後の3点をもぎ取るなんてこともよくある。つまり、軽いカードを終盤引いても強いというのが理想。ライオン、死与えはこれを満たす環境最高の2マナ域であり、除去耐性はないもののマナをつぎ込める魂火の大導師、始まりの木の管理人も評価出来る。
2マナ域に限らず、中盤のカードにも言える。例えば世界を喰らう者、ポルクラノス、灰雲のフェニックス、嵐の息吹のドラゴンのようなもともとのスペックが悪くなく、かつマナをつぎ込めるカードも終盤まで強い。
以上を踏まえ、適当にデッキを組んでみる。
ティムールアグロ
荒野の後継者 4
霜歩き 4
龍爪のヤソヴァ 2
凶暴な拳刃 4
ゴブリンの熟練扇動者 4
灰雲のフェニックス 4
嵐の息吹のドラゴン 4
乱撃斬 3
稲妻の一撃 3
火口の爪 3
土地 25
例えばこのデッキ。終盤に役割を持てないマナクリをなくし、2マナパワー3以上2種に加え2マナ以下火力2種、そして対処されなければ勝ちの代名詞ラブルに、終盤まで戦えるようマナのつぎ込み所を持つカードを採用している。
上の理論で言うと強いのだが、アブザンと赤白に有利はつかない。このデッキ最大の欠点は、アブザンと赤白相手に殴り合いが出来ない点である。つまり、アブザンにはアグロでありつつもライフゲイン手段が豊富にあること、そして赤白には3色故テンポで負けるのにこのデッキにはゲイン手段がないこと、この2点である。
上のデッキで言えば青黒コンみたいなデッキには強そうではあったり完全な劣化ではないが、正直物足りない。
これまでをまとめると、
1.2マナ域大事
2.戦場を支配出来る強いカード使う
3.終盤弱いカードはなるべく使わない
4.3色にするならライフゲイン入れる
これを踏まえてデッキを組んでみる。
マルドゥミッドレンジ
魂火の大導師 3
道の探求者 3
ゴブリンの熟練扇動者 4
軍属の解体者 4
嵐の息吹のドラゴン 2
岩への繋ぎ止め 3
稲妻の一撃 4
はじける破滅 4
マルドゥの魔除け 4
残忍な切断 2
龍語りのサルカン 2
土地 25
悪くはないけどまだ足りない。多分これじゃない。
魂火の大導師は女人像減少気味かつアグロ増加で環境に合ってると思う。
赤白アグロはラブル+除去という最も簡単な勝ち手段を有し、繋ぎ止めや勇敢な姿勢で大型生物にもテンポよく対処できる。包囲やフェニックスという中~長期戦にも強いカードを採用しており、序盤から終盤まで隙なく戦える。
アブザンアグロは終盤まで強い2マナ域、環境的に強いヘイトベアであり高打点のアナフェンザ、お手軽ゲインのサイソリン、どの相手にも腐らないチャーム、そして簡単に戦場を制圧してしまうロックととにかく隙がない。このデッキも序盤から終盤までしっかり戦っていける。
どちらのデッキにも言えることは、とにかく無理なマッチがないこととドブンがあること。除去が弱い環境で図太く攻め続けることが出来るこれらのデッキが強いのは当然と言えば当然。
じゃあこれらのデッキに対抗しようと思うと、少なくとも序盤から終盤にかけて同じ土俵に立ち続けなければならない。
1.序盤を戦うには
①まずは相手に対処を迫るカードが思い浮かぶ。2マナ以下で見ると、やはり2マナパワー3のライオン、ライフゲインによってライフレースが崩される道の探求者は優秀であり、魂火の大導師も同じ意味で放っておけない。他には2マナパワー4というぶっ壊れの霜歩きとは殴り合いしたくない。とにかく2マナクリーチャーに求めることはパワー3以上の高打点もしくはダメージレースを優位にするライフゲインカードである。
②そして除去。2マナ以下の除去で有益なのは、乱撃斬、稲妻の一撃、胆汁病、岩への繋ぎ止め。切断は2ターン目に撃てないので省く。使いやすいのはこの辺り。いずれも後半引いても使い道があるカードなのも嬉しいところ。
2.中盤を戦うには
①プレッシャーを与えるクリーチャー。やはり包囲サイとゴブリンの熟練扇動者がこの辺りの代名詞だろう。とにかく3マナ以上のクリーチャーに求めるのは、相手に対処されないと勝てるカード、戦場を支配するカードだと思う。熟練扇動者は前者、包囲サイやロック鳥は後者。他にはブリマーズ、カマキリ、軍属の解体者、嵐の息吹のドラゴン辺りはクロックの速さと支配力が高い。
②3マナ域の除去に求めるのは1つには範囲の広さである。英雄の破滅やアブザンの魔除け、ジェスカイの魔除けといったよく使われている除去は総じて複数の役割が持てる。そういった意味ではマルドゥの魔除けや払拭の光もかなり優秀と言える。もう1つはテンポの良さ。序盤に撃てなくても、中盤に手数を増やすことの出来る残忍な切断やかき立てる炎はデッキの潤滑油となり、相手より1手多く動くことで盤面を優位に進めることが出来る。
3.終盤を戦うには
どうしても終盤までもつれ込むゲームは多いし、そうなると軽いカードを多く採用しているデッキは重いカードを多く採用しているデッキに対してジリ貧になるのは明確であるが、押し込むカード、粘り強く攻められるカードがあるとライフを削り切れる。赤白とアブザンアグロが優秀なのは特にこの点で、前者は大量の火力呪文が相手のライフをもぎ取ることが可能だし、後者は2マナクリーチャーが高い除去耐性を持つことにより粘り強い攻めが可能で、包囲サイが最後の3点をもぎ取るなんてこともよくある。つまり、軽いカードを終盤引いても強いというのが理想。ライオン、死与えはこれを満たす環境最高の2マナ域であり、除去耐性はないもののマナをつぎ込める魂火の大導師、始まりの木の管理人も評価出来る。
2マナ域に限らず、中盤のカードにも言える。例えば世界を喰らう者、ポルクラノス、灰雲のフェニックス、嵐の息吹のドラゴンのようなもともとのスペックが悪くなく、かつマナをつぎ込めるカードも終盤まで強い。
以上を踏まえ、適当にデッキを組んでみる。
ティムールアグロ
荒野の後継者 4
霜歩き 4
龍爪のヤソヴァ 2
凶暴な拳刃 4
ゴブリンの熟練扇動者 4
灰雲のフェニックス 4
嵐の息吹のドラゴン 4
乱撃斬 3
稲妻の一撃 3
火口の爪 3
土地 25
例えばこのデッキ。終盤に役割を持てないマナクリをなくし、2マナパワー3以上2種に加え2マナ以下火力2種、そして対処されなければ勝ちの代名詞ラブルに、終盤まで戦えるようマナのつぎ込み所を持つカードを採用している。
上の理論で言うと強いのだが、アブザンと赤白に有利はつかない。このデッキ最大の欠点は、アブザンと赤白相手に殴り合いが出来ない点である。つまり、アブザンにはアグロでありつつもライフゲイン手段が豊富にあること、そして赤白には3色故テンポで負けるのにこのデッキにはゲイン手段がないこと、この2点である。
上のデッキで言えば青黒コンみたいなデッキには強そうではあったり完全な劣化ではないが、正直物足りない。
これまでをまとめると、
1.2マナ域大事
2.戦場を支配出来る強いカード使う
3.終盤弱いカードはなるべく使わない
4.3色にするならライフゲイン入れる
これを踏まえてデッキを組んでみる。
マルドゥミッドレンジ
魂火の大導師 3
道の探求者 3
ゴブリンの熟練扇動者 4
軍属の解体者 4
嵐の息吹のドラゴン 2
岩への繋ぎ止め 3
稲妻の一撃 4
はじける破滅 4
マルドゥの魔除け 4
残忍な切断 2
龍語りのサルカン 2
土地 25
悪くはないけどまだ足りない。多分これじゃない。
魂火の大導師は女人像減少気味かつアグロ増加で環境に合ってると思う。
ティムールの隆盛コンボ
2015年2月6日 MTG コメント (5)いろいろ思ったことを書き連ねていく。
デッキ構築について
マナクリ12枚
必要。マナクリない手札はだいたいマリガン。
サイド後から青を要求してくるのに対し、8枚しか今のところ青ソースがないのでコントロール相手にも女人像はサイドアウトできない。サイドアウトするならどうせ信心貯まらないのでサテュロス。
狩猟者4枚
結構怪しい枠だと思うけど、ダブルシンボルでデッキが掘れてゲインもしてくれるので4枚。隆盛と噛み合わないけど、全体で見ると一番マッチしている3マナ域かな。
ポルクラノス4枚
レジェンダリーだし3枚くらいにしようかと思ったものの、3ターン目5/5は強いしマナのつぎ込み所になってくれるしでガッチリコンセプトに合うので4枚。どうせ1体目は除去されるんや。
剣歯虎4枚
コンボパーツだし4枚。隆盛と凄く噛むことに加え、サイド後から賢者と信奉者とのシナジーが見込めるのは偉い。がっつり地上を止めてくれるので緑ミラーでは神。
囁きの森の精霊4枚
友人に弱いと言われたカード。このデッキはラスやウギンで投了になるので、それを少しでもカバー出来つつデッキも掘れる、表にすれば信心も増えるでデッキには合致してると思う。それでも4/4というサイズが心許なく、能力は少し悠長なのが気がかり。
起源のハイドラ4枚
エース。このデッキだとX=4から積極的にキャストしてもいい。コンボパーツを探しつつ自身もコンボに噛むという神っぷり。絶対に4枚。
ティムールの隆盛4枚
速いデッキには3ターン目設置が悠長なものの、ミッドレンジ以降のデッキ相手だと鬼のように強いカード。コンボパーツでデッキが掘れるというのはかなり偉い。3枚のリストを多く見るけど、自分は4枚入れるべきカードだと思う。これを3ターン目に置けるか置けないかで展開力とアドバンテージが段違い。
不採用カード達
開花の幻霊
隆盛と噛まない、エンチャント少ない、4マナ2/2というサイズが貧弱という理由で元レシピから全抜き。キャントリップ付きのダブルシンボルは確かに貴重だけど、課題の速いデッキにさらに弱くなってしまうカードは入れたくない。
加護のサテュロス
3マナパワー4ダブルシンボルとデッキには噛んでいるように見える。実際悪くないんだけど、だいたいの2マナ域と相打ちしてしまうタフネスが、中盤以降で戦うこのデッキと噛んでいない。ゲームを長引かせる方向の狩猟者の方が偉いと感じる。
女王スズメバチ
剣歯虎と噛むし、流行のグルールを黙らせるカードとして採用するのは当然あり。ただ、コンボには何も貢献しないし寧ろ重くて邪魔まであるので今は不採用。相手のハチに対抗する手段としてのハチ採用は弱い。ハチ使ってくる相手にはコンボで勝つ。
プレイングについて
残り1枚で達成するコンボを起源のハイドラで狙いにいくなら、2マナと旅するサテュロスを残せばいい。サテュロス待ちなら2マナだけで。ここからニクソス起こして起動で7マナ出るならコンボ達成。
相手が除去を構えているときにコンボを決めにいく場合は、剣歯虎→サテュロスの順で出すと除去が躱せる。
隆盛とニクソスが揃っているとき、女人像と旅するサテュロスは実質0マナ、エルフの神秘家はなんと1マナ加速になる。手札から出したサテュロスで突然大加速して凄いでかいハイドラがポルクラノス引き連れて速攻で殴ってくることもある。
マナが余っているときの剣歯虎の活用方は
・ポルクラノス再利用
・隆盛あるならパワー4出し入れ
・ハイドラ再利用
・疑似警戒
・予示カード回収
・ブロックバウンスで2体分の死なない壁
この辺り。
予示を表返すと信心が増えることに注意。特に神秘家はニクソスあれば0マナで表に出来るのと同じだが、2/2の方が強かったりもする。相手がウギン使ってそうだと思ったら、極力表返さずに。ラスとウギン両方ケア出来ていけば最高。ちなみに予示クリーチャー胆汁病撃ってきても一掃されないので安心。
基本的に相手の初動が遅いならクリーチャー出すより隆盛設置優先。マナクリ絡めばこのテンポロスは取り返せる。
おしまい
デッキ構築について
マナクリ12枚
必要。マナクリない手札はだいたいマリガン。
サイド後から青を要求してくるのに対し、8枚しか今のところ青ソースがないのでコントロール相手にも女人像はサイドアウトできない。サイドアウトするならどうせ信心貯まらないのでサテュロス。
狩猟者4枚
結構怪しい枠だと思うけど、ダブルシンボルでデッキが掘れてゲインもしてくれるので4枚。隆盛と噛み合わないけど、全体で見ると一番マッチしている3マナ域かな。
ポルクラノス4枚
レジェンダリーだし3枚くらいにしようかと思ったものの、3ターン目5/5は強いしマナのつぎ込み所になってくれるしでガッチリコンセプトに合うので4枚。どうせ1体目は除去されるんや。
剣歯虎4枚
コンボパーツだし4枚。隆盛と凄く噛むことに加え、サイド後から賢者と信奉者とのシナジーが見込めるのは偉い。がっつり地上を止めてくれるので緑ミラーでは神。
囁きの森の精霊4枚
友人に弱いと言われたカード。このデッキはラスやウギンで投了になるので、それを少しでもカバー出来つつデッキも掘れる、表にすれば信心も増えるでデッキには合致してると思う。それでも4/4というサイズが心許なく、能力は少し悠長なのが気がかり。
起源のハイドラ4枚
エース。このデッキだとX=4から積極的にキャストしてもいい。コンボパーツを探しつつ自身もコンボに噛むという神っぷり。絶対に4枚。
ティムールの隆盛4枚
速いデッキには3ターン目設置が悠長なものの、ミッドレンジ以降のデッキ相手だと鬼のように強いカード。コンボパーツでデッキが掘れるというのはかなり偉い。3枚のリストを多く見るけど、自分は4枚入れるべきカードだと思う。これを3ターン目に置けるか置けないかで展開力とアドバンテージが段違い。
不採用カード達
開花の幻霊
隆盛と噛まない、エンチャント少ない、4マナ2/2というサイズが貧弱という理由で元レシピから全抜き。キャントリップ付きのダブルシンボルは確かに貴重だけど、課題の速いデッキにさらに弱くなってしまうカードは入れたくない。
加護のサテュロス
3マナパワー4ダブルシンボルとデッキには噛んでいるように見える。実際悪くないんだけど、だいたいの2マナ域と相打ちしてしまうタフネスが、中盤以降で戦うこのデッキと噛んでいない。ゲームを長引かせる方向の狩猟者の方が偉いと感じる。
女王スズメバチ
剣歯虎と噛むし、流行のグルールを黙らせるカードとして採用するのは当然あり。ただ、コンボには何も貢献しないし寧ろ重くて邪魔まであるので今は不採用。相手のハチに対抗する手段としてのハチ採用は弱い。ハチ使ってくる相手にはコンボで勝つ。
プレイングについて
残り1枚で達成するコンボを起源のハイドラで狙いにいくなら、2マナと旅するサテュロスを残せばいい。サテュロス待ちなら2マナだけで。ここからニクソス起こして起動で7マナ出るならコンボ達成。
相手が除去を構えているときにコンボを決めにいく場合は、剣歯虎→サテュロスの順で出すと除去が躱せる。
隆盛とニクソスが揃っているとき、女人像と旅するサテュロスは実質0マナ、エルフの神秘家はなんと1マナ加速になる。手札から出したサテュロスで突然大加速して凄いでかいハイドラがポルクラノス引き連れて速攻で殴ってくることもある。
マナが余っているときの剣歯虎の活用方は
・ポルクラノス再利用
・隆盛あるならパワー4出し入れ
・ハイドラ再利用
・疑似警戒
・予示カード回収
・ブロックバウンスで2体分の死なない壁
この辺り。
予示を表返すと信心が増えることに注意。特に神秘家はニクソスあれば0マナで表に出来るのと同じだが、2/2の方が強かったりもする。相手がウギン使ってそうだと思ったら、極力表返さずに。ラスとウギン両方ケア出来ていけば最高。ちなみに予示クリーチャー胆汁病撃ってきても一掃されないので安心。
基本的に相手の初動が遅いならクリーチャー出すより隆盛設置優先。マナクリ絡めばこのテンポロスは取り返せる。
おしまい
新環境初スタンダード。
直前までシディシウィップにサイ突っ込んだもので出ようかと思っていたけど、一度お試しでドブンが気持ちいいティムールの隆盛コンボを使ってみることに。
1人回しの段階で開花の幻霊がいまいちに感じてしまったことと、隆盛はコンボ関係なく引きたいカードだと思ったので前回の日記から変更。
エルフの神秘家 4
森の女人像 4
旅するサテュロス 4
クルフィックスの狩猟者 4
世界を喰らう者、ポルクラノス 4
ティムールの剣歯虎 4
囁きの森の精霊 4
高木の巨人 1
起源のハイドラ 4
ティムールの隆盛 4
土地 23
サイドボード
軽蔑的な一撃 4
頑固な否認 2
ナイレアの信奉者 4
再利用の賢者 3
高木の巨人 2
メイン1の高木の巨人はサイド枠から押し出されて入った。
スズメバチの巣を次回はサイドに取るかも。
1戦目 グルール ○○
G1 相手が先手2ターン目ラブルで負けたかと思いつつ、こちらは2ターン目狩猟者。すると相手は土地が2でストップし、ゴブリントークンだけで殴ってくる。相手の初動が遅いと判断した自分は隆盛を置く。その後トークンをブロックした狩猟者が火口の爪で焼かれ、こちらが出した虎とラブルが結局相打ち。土地引かれて巫師が出てきたが、こちらの玉はもうない。ここで起源のハイドラをトップし、囁きの森の精霊を呼び出す。このドローからポルクラノスと虎×2を展開し、火口の爪引かれなければ勝ちというところで引かれず勝ち。
G2 こちら1マリ。お互い土地1だがマナクリを展開していく。それでも相手は土地が伸びきらず、2/2接死で殴ってくるのみ。こちらはマナクリを4体展開したところで2枚目の土地ゲット。あとは展開していって勝ち。
2戦目 黒単信心 ○○
G1 相手はアグロ寄りで小粒のクリーチャーを出してくる。こちらは虎を2連打するがどちらも胆汁病で退場。それでも隆盛を置いていたので手札は尽きない。相手は鞭を置いてくるが釣るものがない様子。結局こちらが展開して押していき、最後は相手がマナを寝かせたところでハイドラから虎を捲って無限入って勝ち。
G2 今度は相手の初動が遅い。それでもトークン出す3/2、鞭、アスフォデルと強いカードを出してくる。こちらは隆盛を少し減らしたものの初手から引き込んでいて、初動が遅い相手と噛み合う。こちらがニクソス絡めて展開し、信奉者でライフも安全域に。相手も2枚のニクソスから大展開をしてくるが、土地を寝かせたのでコンボ揃えて勝ち。
3戦目 赤緑アルタカ ○○
G1 神秘家→隆盛→ポルクラノス→怪物化X=6で勝ち。ドブン。4ターン目に13マナ出たのですが・・・。
G2 お互いマナクリを多く引いてしまい消耗戦に入るものの、こちらにはX=11のハイドラと虎が2体で地上は固い。途中アルタカ出てきたけど軽蔑的な一撃でカウンター。結局最後はコンボ揃って勝ち。
負けなし3-0と聞くと強そうだが、実際は分からん殺しと相手の事故と単なる相性差だったので何とも言えない。
それでも賞品がシングルチケットになっていたので、1000円チケットに少し足して緑白フェッチゲット。
隆盛置くとマナクリも速攻を持つことに加え、旅するサテュロスを出してから爆発的にマナが伸びて楽しい。そして思った以上にコンボが決まる。
ちょっと今日はいろいろと見逃していたプレイングや残念なプレイングが多かったので、しばらく使ってデッキをもう少し理解したい。
直前までシディシウィップにサイ突っ込んだもので出ようかと思っていたけど、一度お試しでドブンが気持ちいいティムールの隆盛コンボを使ってみることに。
1人回しの段階で開花の幻霊がいまいちに感じてしまったことと、隆盛はコンボ関係なく引きたいカードだと思ったので前回の日記から変更。
エルフの神秘家 4
森の女人像 4
旅するサテュロス 4
クルフィックスの狩猟者 4
世界を喰らう者、ポルクラノス 4
ティムールの剣歯虎 4
囁きの森の精霊 4
高木の巨人 1
起源のハイドラ 4
ティムールの隆盛 4
土地 23
サイドボード
軽蔑的な一撃 4
頑固な否認 2
ナイレアの信奉者 4
再利用の賢者 3
高木の巨人 2
メイン1の高木の巨人はサイド枠から押し出されて入った。
スズメバチの巣を次回はサイドに取るかも。
1戦目 グルール ○○
G1 相手が先手2ターン目ラブルで負けたかと思いつつ、こちらは2ターン目狩猟者。すると相手は土地が2でストップし、ゴブリントークンだけで殴ってくる。相手の初動が遅いと判断した自分は隆盛を置く。その後トークンをブロックした狩猟者が火口の爪で焼かれ、こちらが出した虎とラブルが結局相打ち。土地引かれて巫師が出てきたが、こちらの玉はもうない。ここで起源のハイドラをトップし、囁きの森の精霊を呼び出す。このドローからポルクラノスと虎×2を展開し、火口の爪引かれなければ勝ちというところで引かれず勝ち。
G2 こちら1マリ。お互い土地1だがマナクリを展開していく。それでも相手は土地が伸びきらず、2/2接死で殴ってくるのみ。こちらはマナクリを4体展開したところで2枚目の土地ゲット。あとは展開していって勝ち。
2戦目 黒単信心 ○○
G1 相手はアグロ寄りで小粒のクリーチャーを出してくる。こちらは虎を2連打するがどちらも胆汁病で退場。それでも隆盛を置いていたので手札は尽きない。相手は鞭を置いてくるが釣るものがない様子。結局こちらが展開して押していき、最後は相手がマナを寝かせたところでハイドラから虎を捲って無限入って勝ち。
G2 今度は相手の初動が遅い。それでもトークン出す3/2、鞭、アスフォデルと強いカードを出してくる。こちらは隆盛を少し減らしたものの初手から引き込んでいて、初動が遅い相手と噛み合う。こちらがニクソス絡めて展開し、信奉者でライフも安全域に。相手も2枚のニクソスから大展開をしてくるが、土地を寝かせたのでコンボ揃えて勝ち。
3戦目 赤緑アルタカ ○○
G1 神秘家→隆盛→ポルクラノス→怪物化X=6で勝ち。ドブン。4ターン目に13マナ出たのですが・・・。
G2 お互いマナクリを多く引いてしまい消耗戦に入るものの、こちらにはX=11のハイドラと虎が2体で地上は固い。途中アルタカ出てきたけど軽蔑的な一撃でカウンター。結局最後はコンボ揃って勝ち。
負けなし3-0と聞くと強そうだが、実際は分からん殺しと相手の事故と単なる相性差だったので何とも言えない。
それでも賞品がシングルチケットになっていたので、1000円チケットに少し足して緑白フェッチゲット。
隆盛置くとマナクリも速攻を持つことに加え、旅するサテュロスを出してから爆発的にマナが伸びて楽しい。そして思った以上にコンボが決まる。
ちょっと今日はいろいろと見逃していたプレイングや残念なプレイングが多かったので、しばらく使ってデッキをもう少し理解したい。
ティムールの隆盛コンボ
2015年1月26日 MTGSCGで少し注目を集めたみたいですが、「おいおい隆盛コンボっていったらジェスカイだろww間違い乙ww」って思ってたら本当に新しく出てきたコンボデッキなんですね。
コンボ達成条件は剣歯虎、旅するサテュロス、ティムールの隆盛、ニクソス、信心7。
そこからサテュロスを剣歯虎で出し入れして無限マナに。そこから剣歯虎以外のパワー4以上がいれば無限ドローから起源のハイドラでデッキ内の土地以外のパーマネント全部出して速攻パンチと、まぁだいたい勝ちみたいになる。
コンボパーツが非常に多いため微妙に感じるけど、自分が考えていた緑信心には隆盛以外入ってるし、割と実用的なカードで構成されてるのはいい感じ。隆盛は正直悠長だとは思うけど、遅いマッチ相手だとこういう必殺技は非常に強力。
デッキはちゃんと目を通してないけど、自分ならこういう構成になりそう。
エルフの神秘家 4
森の女人像 4
旅するサテュロス 4
クルフィックスの狩猟者 4
世界を喰らう者、ポルクラノス 3
ティムールの剣歯虎 4
開花の幻霊 3
囁きの森の精霊 4
起源のハイドラ 4
ティムールの隆盛 3
ニクスの祭殿、ニクソス 4
青赤緑土地 4
赤緑フェッチ 4
青緑ダメラン 4
山 1
森 6
サイドボード
高木の巨人 3
再利用の賢者 2
ナイレアの信奉者 4
軽蔑的な一撃 4
頑固な否認 2
こんな感じ?
デッキの中からコンボパーツに辿り着く手段を多めに採用。
起源のハイドラは全てのコンボパーツにアクセスした後、自分自身が無限マナを費やせる部分になるので本当に優秀。
飛行が止まらないので、巨人やハチの採用は必須なのかもしれない。
コンボ達成条件は剣歯虎、旅するサテュロス、ティムールの隆盛、ニクソス、信心7。
そこからサテュロスを剣歯虎で出し入れして無限マナに。そこから剣歯虎以外のパワー4以上がいれば無限ドローから起源のハイドラでデッキ内の土地以外のパーマネント全部出して速攻パンチと、まぁだいたい勝ちみたいになる。
コンボパーツが非常に多いため微妙に感じるけど、自分が考えていた緑信心には隆盛以外入ってるし、割と実用的なカードで構成されてるのはいい感じ。隆盛は正直悠長だとは思うけど、遅いマッチ相手だとこういう必殺技は非常に強力。
デッキはちゃんと目を通してないけど、自分ならこういう構成になりそう。
エルフの神秘家 4
森の女人像 4
旅するサテュロス 4
クルフィックスの狩猟者 4
世界を喰らう者、ポルクラノス 3
ティムールの剣歯虎 4
開花の幻霊 3
囁きの森の精霊 4
起源のハイドラ 4
ティムールの隆盛 3
ニクスの祭殿、ニクソス 4
青赤緑土地 4
赤緑フェッチ 4
青緑ダメラン 4
山 1
森 6
サイドボード
高木の巨人 3
再利用の賢者 2
ナイレアの信奉者 4
軽蔑的な一撃 4
頑固な否認 2
こんな感じ?
デッキの中からコンボパーツに辿り着く手段を多めに採用。
起源のハイドラは全てのコンボパーツにアクセスした後、自分自身が無限マナを費やせる部分になるので本当に優秀。
飛行が止まらないので、巨人やハチの採用は必須なのかもしれない。
レガシーだけどマジックがしたかったのであり合わせで参加。
しようと思ったら足りないカードを貸してくれた方がいたので感謝。
デッキはアブザン!
タルモとボブなんてないから2マナ域どうしようか、ということで迷宮の霊魂。
そしてモダンで殻を禁止に追いやった原因の包囲サイも採用。
1戦目 デスブレード ×○ー
G1 こちらのリリアナが残って手札もまだあるし相手の手札なしだし勝っただろう、と思ったらリリアナが忠誠度1の時にブレストからネメシス、場にあるバター装備されて壮絶な殴り合い。結局十手に自分がカウンター乗せ忘れるという大ポカをしてダメージレース負け。
G2 未練トークンと死儀礼で攻めていき、相手がミスでフルタップ。墓地にもう1枚スペル落とせたら勝ちだけど手札はバター。スペル来い!と引いたらリリアナ。落胆するも、リリアナ+からスタートしたら相手の手札にはスペルしかなくて、死儀礼で吸って勝ち。
G3 シャッフルしてたら時間終了したので引き分け。
2戦目 黒単ポックスっぽい何か ○○
G1 ダクリからリリアナと動かれ万事急須かと思ったが、相手が土地1で止まる。こちらは未練捨てて2ターン目にFB。リアニされたゲラルフはソープロ。クロック増やしてこちらもリリアナ置いて、相手のリリアナは落とすことに成功。巻物で時間を稼がれるも、衰微から包囲サイで勝ち。
G2 未練とか攻めようか、と思ってたら2ターン目に抹消者。これに数回殴られるも、無事にソープロ引いて対処。その後特に何もされず勝ち。
3戦目 MUD ○×ー
G1 囲いでワーム落とすと、相手は身を引かない模様。3玉置かれるもあまり被害はない。結局リリアナ奥義してサイ出して勝ち。
G2 死儀礼とバターで攻めていき、厳かなモノリスに針刺して勝ちかなー、と思ったら出てくるカルドーサの鍛冶場主。ここから荒廃鋼が出てくるも、相手のライフはあと少しなので殴ってこず。ここでリリアナ2枚いける場面をミスして出来なくしてしまっていて、クリーチャー追加されて結局負け。
G3 2ターン目リリアナからマウントとっていくも、なかなかライフを詰められない。緑黒剣付けて勝ちかなー、ってところから隔離するタイタンで土地吹っ飛ぶ。それでも土地引いたらリリアナでサクってとどめさせそうだったけど、引けず結局時間切れ引き分け。
4戦目 奇跡 ××
G1 適当に捌かれてジェイス負け。
G2 適当に捌かれてジェイス負け。
あかん。
5戦目 エスパーストーンブレード ×○ー
G1 適当に捌かれてジェイスで負け。
G2 かなりきついダメージレースだったけど、ライフ1残ってそこからグリップ引いて相手のバター壊してギリギリ勝ち。
G3 時間切れ
ジェイスというレガシーの洗礼を受けてきました。あのカード頭おかしい(いまさら
それよりも引き分け多発し過ぎていてやばい。レガシーってもっとさっくり終わるもんだと思っていたけど、かなり時間意識していかないと本当に時間足りなくなる。スタンやモダンの方がとにかく時間管理は楽。
迷宮の霊魂とかいうゴミは当然解雇。サイはまぁ普通だった。まぁそこまで弱くはないカードだったけど、別にサイじゃなきゃいけないなんてことはなかった。
しようと思ったら足りないカードを貸してくれた方がいたので感謝。
デッキはアブザン!
タルモとボブなんてないから2マナ域どうしようか、ということで迷宮の霊魂。
そしてモダンで殻を禁止に追いやった原因の包囲サイも採用。
1戦目 デスブレード ×○ー
G1 こちらのリリアナが残って手札もまだあるし相手の手札なしだし勝っただろう、と思ったらリリアナが忠誠度1の時にブレストからネメシス、場にあるバター装備されて壮絶な殴り合い。結局十手に自分がカウンター乗せ忘れるという大ポカをしてダメージレース負け。
G2 未練トークンと死儀礼で攻めていき、相手がミスでフルタップ。墓地にもう1枚スペル落とせたら勝ちだけど手札はバター。スペル来い!と引いたらリリアナ。落胆するも、リリアナ+からスタートしたら相手の手札にはスペルしかなくて、死儀礼で吸って勝ち。
G3 シャッフルしてたら時間終了したので引き分け。
2戦目 黒単ポックスっぽい何か ○○
G1 ダクリからリリアナと動かれ万事急須かと思ったが、相手が土地1で止まる。こちらは未練捨てて2ターン目にFB。リアニされたゲラルフはソープロ。クロック増やしてこちらもリリアナ置いて、相手のリリアナは落とすことに成功。巻物で時間を稼がれるも、衰微から包囲サイで勝ち。
G2 未練とか攻めようか、と思ってたら2ターン目に抹消者。これに数回殴られるも、無事にソープロ引いて対処。その後特に何もされず勝ち。
3戦目 MUD ○×ー
G1 囲いでワーム落とすと、相手は身を引かない模様。3玉置かれるもあまり被害はない。結局リリアナ奥義してサイ出して勝ち。
G2 死儀礼とバターで攻めていき、厳かなモノリスに針刺して勝ちかなー、と思ったら出てくるカルドーサの鍛冶場主。ここから荒廃鋼が出てくるも、相手のライフはあと少しなので殴ってこず。ここでリリアナ2枚いける場面をミスして出来なくしてしまっていて、クリーチャー追加されて結局負け。
G3 2ターン目リリアナからマウントとっていくも、なかなかライフを詰められない。緑黒剣付けて勝ちかなー、ってところから隔離するタイタンで土地吹っ飛ぶ。それでも土地引いたらリリアナでサクってとどめさせそうだったけど、引けず結局時間切れ引き分け。
4戦目 奇跡 ××
G1 適当に捌かれてジェイス負け。
G2 適当に捌かれてジェイス負け。
あかん。
5戦目 エスパーストーンブレード ×○ー
G1 適当に捌かれてジェイスで負け。
G2 かなりきついダメージレースだったけど、ライフ1残ってそこからグリップ引いて相手のバター壊してギリギリ勝ち。
G3 時間切れ
ジェイスというレガシーの洗礼を受けてきました。あのカード頭おかしい(いまさら
それよりも引き分け多発し過ぎていてやばい。レガシーってもっとさっくり終わるもんだと思っていたけど、かなり時間意識していかないと本当に時間足りなくなる。スタンやモダンの方がとにかく時間管理は楽。
迷宮の霊魂とかいうゴミは当然解雇。サイはまぁ普通だった。まぁそこまで弱くはないカードだったけど、別にサイじゃなきゃいけないなんてことはなかった。
エルフの神秘家 4
旅するサテュロス 4
荒野の囁く者 4
クルフィックスの狩猟者 4
世界を喰らう者、ポルクラノス 4
ティムールの剣歯虎 4
囁きの森の精霊 4
女王スズメバチ 4
開拓地の包囲 2
書かれざる者の視認 4
ニクスの祭殿、ニクソス 4
森 18
サイドボード
ナイレアの信奉者 4
再利用の賢者 4
世界を目覚めさせる者、ニッサ 4
スズメバチの巣 3
またしても友人の話ですが、ティムールの剣歯虎が強いと言っていたのです。
そのとき自分は、そんな雑魚が入るわけないじゃん、と笑い飛ばしていたけれども・・・。
改めて見ると、すごいデッキと噛んでることに気づいたので、デッキとしてアウトプットしてみました。
このデッキ、何がしたいかというと・・・。
「4ターン目に女王スズメバチを出す」
どうやって出すか・・・?
パターン1
2ターン目マナクリ、3ターン目開拓地の包囲、4ターン目女王スズメバチ
パターン2(一番強いパターン)
2ターン目荒野の囁く者、3ターン目ポルクラノスor剣歯虎、4ターン目書かれざる者の視認から女王スズメバチ(×2あるかも!)
パターン3(一番弱いパターン)
2ターン目マナクリ、3ターン目マナクリ、4ターン目書かれざる者の視認から女王スズメバチ
ね?簡単でしょう?
まぁ実際はそこまで急いで出す必要はないのかもしれないですが(笑)
前述した通り、このデッキのキモは剣歯虎にあります。
とにかくこれ1枚で出来ることが多いです。
1.獰猛達成
2.高い除去耐性を持つアタッカー
3.ウギンや櫃も手札に戻すことで被害を最小限に出来る
4.死なない壁
5.女王スズメバチ出し入れ
6.囁きの森の精霊で予示してしまった視認や天啓、包囲、スズメバチ、時にはニクソスを手札戻す
7.サイド後は信奉者と賢者を出し入れ
8.他のクリーチャーにもバウンスで除去耐性を持たせられる
9.胆汁病が蜂トークンに飛んできてもかわせる
10.包囲の2回出る2マナを有効に使える
欠点としてタフネス3で死にやすい点(特に自身への胆汁病はどうしようもない)があるけど、あまりある役割を持てるの前には些細なことに感じます。他にも囁きの森の精霊の予示から表返ると不意打ちが出来る点、マナクリとブロックに回ってバウンスすることによって2体無傷でブロック出来たりと、強い点はまだまだあります。とにかくアグロからコントロール全てに対して強いカードだと思います。
サイドは剣歯虎と相性がいいカードとコントロール対策でニッサ、赤を重く見ているスズメバチの巣(一応包囲と相性がいい)を採用。正直練り込みは足りないです。
メインデッキもまだまだ練り込み不足で、
・2マナ域のマナクリの選択(女人像との比較)
・マナソースに多くを裂いているので、巫師の天啓や開花の幻霊といったアド源が必要か
この辺りはもっと検討したいですね。特に巫師の天啓は以前述べたように緑信心とかなり相性がいいドローソースなので入れたいですね。上のレシピからポル1と虎1を天啓2に入れ替えるのは十分にあると思います。
最後に狩猟者と囁きの森の精霊が同居するかどうか時々見ますが、同居させるべきだと思います。個人的にはかなり相性がいいまであります。予示の中身がバレてもクリーチャー予示する方が強いですし、狩猟者は土地を予示してしまう可能性を減らしてくれますからね。気をつけないといけないことは、番号が付いた予示カードがさらに重要になることと、もしこのパッケージを相手にしたときは常に何が予示されているかメモること、ですかね。
旅するサテュロス 4
荒野の囁く者 4
クルフィックスの狩猟者 4
世界を喰らう者、ポルクラノス 4
ティムールの剣歯虎 4
囁きの森の精霊 4
女王スズメバチ 4
開拓地の包囲 2
書かれざる者の視認 4
ニクスの祭殿、ニクソス 4
森 18
サイドボード
ナイレアの信奉者 4
再利用の賢者 4
世界を目覚めさせる者、ニッサ 4
スズメバチの巣 3
またしても友人の話ですが、ティムールの剣歯虎が強いと言っていたのです。
そのとき自分は、そんな雑魚が入るわけないじゃん、と笑い飛ばしていたけれども・・・。
改めて見ると、すごいデッキと噛んでることに気づいたので、デッキとしてアウトプットしてみました。
このデッキ、何がしたいかというと・・・。
「4ターン目に女王スズメバチを出す」
どうやって出すか・・・?
パターン1
2ターン目マナクリ、3ターン目開拓地の包囲、4ターン目女王スズメバチ
パターン2(一番強いパターン)
2ターン目荒野の囁く者、3ターン目ポルクラノスor剣歯虎、4ターン目書かれざる者の視認から女王スズメバチ(×2あるかも!)
パターン3(一番弱いパターン)
2ターン目マナクリ、3ターン目マナクリ、4ターン目書かれざる者の視認から女王スズメバチ
ね?簡単でしょう?
まぁ実際はそこまで急いで出す必要はないのかもしれないですが(笑)
前述した通り、このデッキのキモは剣歯虎にあります。
とにかくこれ1枚で出来ることが多いです。
1.獰猛達成
2.高い除去耐性を持つアタッカー
3.ウギンや櫃も手札に戻すことで被害を最小限に出来る
4.死なない壁
5.女王スズメバチ出し入れ
6.囁きの森の精霊で予示してしまった視認や天啓、包囲、スズメバチ、時にはニクソスを手札戻す
7.サイド後は信奉者と賢者を出し入れ
8.他のクリーチャーにもバウンスで除去耐性を持たせられる
9.胆汁病が蜂トークンに飛んできてもかわせる
10.包囲の2回出る2マナを有効に使える
欠点としてタフネス3で死にやすい点(特に自身への胆汁病はどうしようもない)があるけど、あまりある役割を持てるの前には些細なことに感じます。他にも囁きの森の精霊の予示から表返ると不意打ちが出来る点、マナクリとブロックに回ってバウンスすることによって2体無傷でブロック出来たりと、強い点はまだまだあります。とにかくアグロからコントロール全てに対して強いカードだと思います。
サイドは剣歯虎と相性がいいカードとコントロール対策でニッサ、赤を重く見ているスズメバチの巣(一応包囲と相性がいい)を採用。正直練り込みは足りないです。
メインデッキもまだまだ練り込み不足で、
・2マナ域のマナクリの選択(女人像との比較)
・マナソースに多くを裂いているので、巫師の天啓や開花の幻霊といったアド源が必要か
この辺りはもっと検討したいですね。特に巫師の天啓は以前述べたように緑信心とかなり相性がいいドローソースなので入れたいですね。上のレシピからポル1と虎1を天啓2に入れ替えるのは十分にあると思います。
最後に狩猟者と囁きの森の精霊が同居するかどうか時々見ますが、同居させるべきだと思います。個人的にはかなり相性がいいまであります。予示の中身がバレてもクリーチャー予示する方が強いですし、狩猟者は土地を予示してしまう可能性を減らしてくれますからね。気をつけないといけないことは、番号が付いた予示カードがさらに重要になることと、もしこのパッケージを相手にしたときは常に何が予示されているかメモること、ですかね。
プレリには出られなかったものの、他の方の賞品パックでのドラフトに参加させて頂きました。
今回はコモンやアンコモンの詳細はあまり見ずに参加したので、分からないカードばかりで新鮮でした。
計3回。
1回目
マルドゥ
並べてドーン!としたかったものの、子馬乗り部隊を1回も見ることなく。そこそこまとまったものの、回避能力が少なく厳しそう。
結果は××○の案の上な結果に。1、2戦目は事故とマリガンでマジック出来なかったけど、綺麗に回っても順当に負けてた気がする。
2回目
ティムール
予示2枚のインスタントが計4枚取れたものの、獰猛達成出来るようなカードが3枚しかない欠陥ティムール。火口の爪さんは強かった。
結果は○××の1-2。これも順当。
負けたのは探査コンとグルール。回避持ちとカウンター乗せるカードがとにかくきつかった。
3回目
スゥルタイ
かなり遅いデッキ。とにかく遅くして巫師の天啓から悪逆の富へ繋げる形。アンコモンドラゴンも2枚あってかなり強い。
結果は○×○の2-1。
勝った2戦はかなり余裕を持って戦えたものの、負けた相手はバント。バウンス内蔵クリーチャーや呪文奪うやつとかでクロパーっぽくされて為す術がなかった。悪逆の富で出てきたカードをバウンスで回収されていくのはきつすぎて笑った。
総合4-5の養分だったけど、2回目3回目はフェッチ出過ぎて6位でもフェッチが貰える始末。自分は青白と緑白フェッチゲットしました。
感想
・運命再編では多色カードがほとんどなく、強いダブルシンボルのカードが増えたためシグナルが分かりやすくなったと思う。その少ないアンコモン多色はどれも強く、明確なシグナルとなりうる。
・運命再編で単色カードが増えたことによって、以前よりかなり2色t1色が組みやすくなった。
・変異の数が卓からかなり減っているので、マナカーブが上によりがちになりやすい。あと、序盤の色事故を変異でごまかしにくくもなってる。
・土地の優先順位はダブルシンボルの増加と変異の減少によって確実に高くなってると感じた。
・デカ物が少なくなり、壁突破がしにくい。なので膠着することが多く、回避能力持ちはさらに点数高くなってる。
・予示はクリーチャーを捲る可能性が当然低いので、2/2バニラ以上を期待して使ってはいけない。
おしまい
今回はコモンやアンコモンの詳細はあまり見ずに参加したので、分からないカードばかりで新鮮でした。
計3回。
1回目
マルドゥ
並べてドーン!としたかったものの、子馬乗り部隊を1回も見ることなく。そこそこまとまったものの、回避能力が少なく厳しそう。
結果は××○の案の上な結果に。1、2戦目は事故とマリガンでマジック出来なかったけど、綺麗に回っても順当に負けてた気がする。
2回目
ティムール
予示2枚のインスタントが計4枚取れたものの、獰猛達成出来るようなカードが3枚しかない欠陥ティムール。火口の爪さんは強かった。
結果は○××の1-2。これも順当。
負けたのは探査コンとグルール。回避持ちとカウンター乗せるカードがとにかくきつかった。
3回目
スゥルタイ
かなり遅いデッキ。とにかく遅くして巫師の天啓から悪逆の富へ繋げる形。アンコモンドラゴンも2枚あってかなり強い。
結果は○×○の2-1。
勝った2戦はかなり余裕を持って戦えたものの、負けた相手はバント。バウンス内蔵クリーチャーや呪文奪うやつとかでクロパーっぽくされて為す術がなかった。悪逆の富で出てきたカードをバウンスで回収されていくのはきつすぎて笑った。
総合4-5の養分だったけど、2回目3回目はフェッチ出過ぎて6位でもフェッチが貰える始末。自分は青白と緑白フェッチゲットしました。
感想
・運命再編では多色カードがほとんどなく、強いダブルシンボルのカードが増えたためシグナルが分かりやすくなったと思う。その少ないアンコモン多色はどれも強く、明確なシグナルとなりうる。
・運命再編で単色カードが増えたことによって、以前よりかなり2色t1色が組みやすくなった。
・変異の数が卓からかなり減っているので、マナカーブが上によりがちになりやすい。あと、序盤の色事故を変異でごまかしにくくもなってる。
・土地の優先順位はダブルシンボルの増加と変異の減少によって確実に高くなってると感じた。
・デカ物が少なくなり、壁突破がしにくい。なので膠着することが多く、回避能力持ちはさらに点数高くなってる。
・予示はクリーチャーを捲る可能性が当然低いので、2/2バニラ以上を期待して使ってはいけない。
おしまい
1.シディシウィップ(いつもの)
サテュロスの道探し 4
森の女人像 4
クルフィックスの狩猟者 4
血の暴君、シディシ 4
囁きの森の精霊 4
奔流の精霊 2
イニストラードの魂 1
思考囲い 3
英雄の破滅 3
エレボスの鞭 3
残忍な切断 3
時を越えた探索 3
土地 22
女王スズメバチに頼るのはもうやめよう。
今までそのカードパワーの低さをデッキを歪めてまで女王スズメバチが補っていたのだけど、囁きの森の精霊の加入によってクリーチャー陣のカードパワーが底上げされたので蜂は必要なくなったのではないだろうか?
まだ、蜂で睨みあって破滅喚起出した方が突破する、というゲームも多くあったが、奔流の精霊が膠着状態を許さなくなったため、囁きの森の精霊のような打点が高いカードが必要になったのもある。
とにかく序盤捌いて奔流の精霊ドーン!という流れが理想的で、従来の形よりフィニッシュまでがかなり短くなったと思う。
2.ケイラメトラの指図デッキ
春の具現化 4
森の女人像 4
カル・シスマの風 4
クルフィックスの指図 4
荒ぶる波濤、キオーラ 4
ケイラメトラの指図 4
啓示の解読 4
精霊龍、ウギン 2
時間への侵入 2
最悪の恐怖 4
土地 24
ネタデッキ臭しかしない。一応解説すると、マナ加速からケイラメトラの指図貼って、そこから啓示の解読絡めつつ好き勝手したいく感じ。最終的には最悪の恐怖で手札ズタズタにしてウギンで盤面抑えて勝つ。一応キオーラもフィニッシャーになれるっちゃなれる。
さすがにダメそう。
サテュロスの道探し 4
森の女人像 4
クルフィックスの狩猟者 4
血の暴君、シディシ 4
囁きの森の精霊 4
奔流の精霊 2
イニストラードの魂 1
思考囲い 3
英雄の破滅 3
エレボスの鞭 3
残忍な切断 3
時を越えた探索 3
土地 22
女王スズメバチに頼るのはもうやめよう。
今までそのカードパワーの低さをデッキを歪めてまで女王スズメバチが補っていたのだけど、囁きの森の精霊の加入によってクリーチャー陣のカードパワーが底上げされたので蜂は必要なくなったのではないだろうか?
まだ、蜂で睨みあって破滅喚起出した方が突破する、というゲームも多くあったが、奔流の精霊が膠着状態を許さなくなったため、囁きの森の精霊のような打点が高いカードが必要になったのもある。
とにかく序盤捌いて奔流の精霊ドーン!という流れが理想的で、従来の形よりフィニッシュまでがかなり短くなったと思う。
2.ケイラメトラの指図デッキ
春の具現化 4
森の女人像 4
カル・シスマの風 4
クルフィックスの指図 4
荒ぶる波濤、キオーラ 4
ケイラメトラの指図 4
啓示の解読 4
精霊龍、ウギン 2
時間への侵入 2
最悪の恐怖 4
土地 24
ネタデッキ臭しかしない。一応解説すると、マナ加速からケイラメトラの指図貼って、そこから啓示の解読絡めつつ好き勝手したいく感じ。最終的には最悪の恐怖で手札ズタズタにしてウギンで盤面抑えて勝つ。一応キオーラもフィニッシャーになれるっちゃなれる。
さすがにダメそう。
久々にやるぜ!
1位 囁きの森の精霊
2位 魂火の大導師
3位 僧院の導師
4位 大いなる狩りの巫師
5位 命運の核心
6位 炎跡のフェニックス
7位 精霊龍、ウギン
8位 霜歩き
9位 巫師の天啓
10位 乱撃斬
だいたい使いたいカード順になってしまっている。
魂火の大導師は以前に散々ディスっていたけど、女人像デッキが少なくなりつつある今女人像を越えられるかどうかで議論しなくて良くなった気がする。だったら普通にこっちの方がアグロとコントロールに強いんだから道の探求者より優先されるだろうなぁ、と。
今回は4枚入るカードが神話になってしまっている点、レアが貧弱な点からプレイヤーに優しくないセットだなぁ、と思った(小並感
値段を見ると、強いカードが順当に高くなっている気がする。神話レアは全体的に正直高すぎる。強いけどそんな値段はしないだろうと思うけど、PTQ以上のリミテ大会がない小型エキスパンションなので仕方ないか。
しかしシナジーを多く含んだデッキがいろいろと組めそうで期待できる。今は特にシナジーがないけど序盤から終盤全てに強いアブザンアグロが幅をきかせていて、この流れを止めることが出来るのかが気になるところ。アブザンが得たものがほとんどないのも打倒アブザンへの追い風か。
1位 囁きの森の精霊
2位 魂火の大導師
3位 僧院の導師
4位 大いなる狩りの巫師
5位 命運の核心
6位 炎跡のフェニックス
7位 精霊龍、ウギン
8位 霜歩き
9位 巫師の天啓
10位 乱撃斬
だいたい使いたいカード順になってしまっている。
魂火の大導師は以前に散々ディスっていたけど、女人像デッキが少なくなりつつある今女人像を越えられるかどうかで議論しなくて良くなった気がする。だったら普通にこっちの方がアグロとコントロールに強いんだから道の探求者より優先されるだろうなぁ、と。
今回は4枚入るカードが神話になってしまっている点、レアが貧弱な点からプレイヤーに優しくないセットだなぁ、と思った(小並感
値段を見ると、強いカードが順当に高くなっている気がする。神話レアは全体的に正直高すぎる。強いけどそんな値段はしないだろうと思うけど、PTQ以上のリミテ大会がない小型エキスパンションなので仕方ないか。
しかしシナジーを多く含んだデッキがいろいろと組めそうで期待できる。今は特にシナジーがないけど序盤から終盤全てに強いアブザンアグロが幅をきかせていて、この流れを止めることが出来るのかが気になるところ。アブザンが得たものがほとんどないのも打倒アブザンへの追い風か。
赤単信心
マルドゥの斥候 4
大歓楽の幻霊 4
炎跡のフェニックス 4
ゴブリンの熟練扇動者 4
灰雲のフェニックス 4
モーギスの狂信者 4
鍛冶の神、パーフォロス 2
嵐の息吹のドラゴン 3
乱撃斬 4
パーフォロスの槌 1
龍語りのサルカン 2
ニクスの祭殿、ニクソス 3
山 21
サイドボード
紅蓮の達人、チャンドラ 2
パーフォロスの槌 1
龍語りのサルカン 1
群衆の掟 2
灼熱の血 4
残り5
2マナのダブルシンボルが出る度に信心系デッキは考えてしまうが、去年あった赤信心と比べるとどうしても見劣りしてしまう。改めて炎樹族の使者というカードがどれだけ偉大だったかがよく分かる。
基本的には順番に展開していって飛行クロック+大歓楽と狂信者、パーフォロスという飛び道具が主な勝ち手段になると思う。デッキとしてはシナジーが多いしそれなりの形にはなっているように見える。
ただ、サイド残り5枚が決まってない辺り、赤単では限界が見えてるのかもしれない。従来通り白足して繋ぎとめ、という形が丸いか?
このデッキが良さそうだな、と思うのが、増えそうな青黒コントロールに強そうなこと。あくまで強そうレベルなので実際強いかは分からない。包囲サイ?知らない子ですねぇ。
マルドゥの斥候 4
大歓楽の幻霊 4
炎跡のフェニックス 4
ゴブリンの熟練扇動者 4
灰雲のフェニックス 4
モーギスの狂信者 4
鍛冶の神、パーフォロス 2
嵐の息吹のドラゴン 3
乱撃斬 4
パーフォロスの槌 1
龍語りのサルカン 2
ニクスの祭殿、ニクソス 3
山 21
サイドボード
紅蓮の達人、チャンドラ 2
パーフォロスの槌 1
龍語りのサルカン 1
群衆の掟 2
灼熱の血 4
残り5
2マナのダブルシンボルが出る度に信心系デッキは考えてしまうが、去年あった赤信心と比べるとどうしても見劣りしてしまう。改めて炎樹族の使者というカードがどれだけ偉大だったかがよく分かる。
基本的には順番に展開していって飛行クロック+大歓楽と狂信者、パーフォロスという飛び道具が主な勝ち手段になると思う。デッキとしてはシナジーが多いしそれなりの形にはなっているように見える。
ただ、サイド残り5枚が決まってない辺り、赤単では限界が見えてるのかもしれない。従来通り白足して繋ぎとめ、という形が丸いか?
このデッキが良さそうだな、と思うのが、増えそうな青黒コントロールに強そうなこと。あくまで強そうレベルなので実際強いかは分からない。包囲サイ?知らない子ですねぇ。
新環境シディシウィップ
2015年1月11日 MTGシディシウィップ
森の女人像 4
サテュロスの道探し 4
クルフィックスの狩猟者 4
血の暴君、シディシ 4
奔流の精霊 2
囁きの森の精霊 4
女王スズメバチ 2
思考囲い 3
英雄の破滅 3
エレボスの鞭 3
残忍な切断 3
土地 22枚
サイドボード
悪夢の織り手、アショク 3
胆汁病 3
再利用の賢者 2
軽蔑的な一撃 3
無慈悲な処刑人 2
否認 2
囁きの森の精霊を4枚積んだ形。シディシの関係上クリーチャーが多いこのデッキは予知と相性がいい!ように見えるけど道探しとか女人像とか表返らない方がいいカードもあるのでそうでもなかったり。ただ、このカードは基本的にはタダ強カードだと思っているので、4枚積み得だと思ってる(ちょっとデッキ内が重いけど)。
奔流の精霊は破滅喚起の巨人と置き換えてみたけど、実際どっちが強いかは環境次第。実は飛行が止まらないので3/5飛行というサイズは偉かったりもする。初期はトークンデッキ多そうだし巨人の方が無難かな?
サイドボードは適当。無慈悲な処刑人はヒロイックにちょっとだけ耐性が付くようになるかなー、と思ってるけど、ヒロイックデッキってだいたい横になんかいるよねっていう。巡礼者とか。それでもクリーチャー兼除去は偉いと思う。
森の女人像 4
サテュロスの道探し 4
クルフィックスの狩猟者 4
血の暴君、シディシ 4
奔流の精霊 2
囁きの森の精霊 4
女王スズメバチ 2
思考囲い 3
英雄の破滅 3
エレボスの鞭 3
残忍な切断 3
土地 22枚
サイドボード
悪夢の織り手、アショク 3
胆汁病 3
再利用の賢者 2
軽蔑的な一撃 3
無慈悲な処刑人 2
否認 2
囁きの森の精霊を4枚積んだ形。シディシの関係上クリーチャーが多いこのデッキは予知と相性がいい!ように見えるけど道探しとか女人像とか表返らない方がいいカードもあるのでそうでもなかったり。ただ、このカードは基本的にはタダ強カードだと思っているので、4枚積み得だと思ってる(ちょっとデッキ内が重いけど)。
奔流の精霊は破滅喚起の巨人と置き換えてみたけど、実際どっちが強いかは環境次第。実は飛行が止まらないので3/5飛行というサイズは偉かったりもする。初期はトークンデッキ多そうだし巨人の方が無難かな?
サイドボードは適当。無慈悲な処刑人はヒロイックにちょっとだけ耐性が付くようになるかなー、と思ってるけど、ヒロイックデッキってだいたい横になんかいるよねっていう。巡礼者とか。それでもクリーチャー兼除去は偉いと思う。
特にこれヤバイ!ってカードはなかったかな(挨拶
フルスポイラーで強いカードが登場したのってボロスの反攻者以来いない気がする。
シディシウィップを長く使っていた身からすると、注目したいのは「無慈悲な処刑人」と「ラクシャーサの侮蔑」の2枚。
前者はクリーチャーである除去というだけでシディシと相性が良く、さらにCIPということで鞭とも相性がいい。横の道探しサクって3/1残すのも悪くない。残念なのは横に並ぶデッキが多そうなので生け贄除去自体があまり強くないことかな。
後者はシディシウィップならだいたいマナ拘束の緩い取り消しになってくれる。解消は青青が重かったので、このカードならサイドに居場所を見つけられるかも。
ただ、シディシウィップ自体凄い向かい風だとは思うから次環境も使っているかと言われると微妙ではある。
最後に次環境デッキ。
緑信心
エルフの神秘家 4
旅するサテュロス 4
森の女人像 4
クルフィックスの狩猟者 4
世界を喰らう者、ポルクラノス 4
囁きの森の精霊 4
巫師の天啓 4
世界を目覚めさせる者、ニッサ 4
精霊龍、ウギン 4
ニクスの祭殿、ニクソス 4
赤緑フェッチ 4
森 16
サイドボード
ナイレアの信奉者 4
再利用の賢者 2
高木の巨人 2
スズメバチの巣 4
アブザンの獣使い 3
友人に「緑信心にウギン入るわけねーじゃんwマイナスで全部自分も吹っ飛ぶやんw」とか言っていたけど、冷静に考えると、囁きの森の精霊とニッサから無色クリーチャー作れるやん!というシナジー(笑)に飛びついた結果が上のデッキ。
正直雛形なのでパッと見た感じでもかなり重い。さすがに調整していくと重いカードが減りそうだけど、減らして入れるべきカードがマナクリ増量なのか開花の幻霊みたいなデッキの潤滑油なのか分からないので、これ回して調整していくことになりそう。
巫師の天啓は緑信心4枚のマストカードだと思っていたけど、このマナクリの量なら4枚は少しやり過ぎかもしれない。
精霊龍の墓もいいかな?と思ったけど、ニッサが森しかアンタップ出来ないので見送り。精霊やニッサが生き残る展開ならそもそも墓なんていらない感。
サイドは赤絡みのアグロを重くみてる。飛行が厳しいので高木の巨人を入れているが、スズメバチの巣+セテッサ式戦術を組み込んでも良さそう。
アブザンの獣使いは完全にコントロール相手のカード。除去耐性こそないもののマスト除去なのでプレッシャーにはなるはず。単純にコントロール増えそうだと思ってることもある。
従来通りの蜂で圧殺するパターンだと、
エルフの神秘家 4
旅するサテュロス 4
森の女人像 4
クルフィックスの狩猟者 4
世界を喰らう者、ポルクラノス 4
囁きの森の精霊 4
女王スズメバチ 4
巫師の天啓 4
書かれざる者の視認 4
こうなる。うーん。
フルスポイラーで強いカードが登場したのってボロスの反攻者以来いない気がする。
シディシウィップを長く使っていた身からすると、注目したいのは「無慈悲な処刑人」と「ラクシャーサの侮蔑」の2枚。
前者はクリーチャーである除去というだけでシディシと相性が良く、さらにCIPということで鞭とも相性がいい。横の道探しサクって3/1残すのも悪くない。残念なのは横に並ぶデッキが多そうなので生け贄除去自体があまり強くないことかな。
後者はシディシウィップならだいたいマナ拘束の緩い取り消しになってくれる。解消は青青が重かったので、このカードならサイドに居場所を見つけられるかも。
ただ、シディシウィップ自体凄い向かい風だとは思うから次環境も使っているかと言われると微妙ではある。
最後に次環境デッキ。
緑信心
エルフの神秘家 4
旅するサテュロス 4
森の女人像 4
クルフィックスの狩猟者 4
世界を喰らう者、ポルクラノス 4
囁きの森の精霊 4
巫師の天啓 4
世界を目覚めさせる者、ニッサ 4
精霊龍、ウギン 4
ニクスの祭殿、ニクソス 4
赤緑フェッチ 4
森 16
サイドボード
ナイレアの信奉者 4
再利用の賢者 2
高木の巨人 2
スズメバチの巣 4
アブザンの獣使い 3
友人に「緑信心にウギン入るわけねーじゃんwマイナスで全部自分も吹っ飛ぶやんw」とか言っていたけど、冷静に考えると、囁きの森の精霊とニッサから無色クリーチャー作れるやん!というシナジー(笑)に飛びついた結果が上のデッキ。
正直雛形なのでパッと見た感じでもかなり重い。さすがに調整していくと重いカードが減りそうだけど、減らして入れるべきカードがマナクリ増量なのか開花の幻霊みたいなデッキの潤滑油なのか分からないので、これ回して調整していくことになりそう。
巫師の天啓は緑信心4枚のマストカードだと思っていたけど、このマナクリの量なら4枚は少しやり過ぎかもしれない。
精霊龍の墓もいいかな?と思ったけど、ニッサが森しかアンタップ出来ないので見送り。精霊やニッサが生き残る展開ならそもそも墓なんていらない感。
サイドは赤絡みのアグロを重くみてる。飛行が厳しいので高木の巨人を入れているが、スズメバチの巣+セテッサ式戦術を組み込んでも良さそう。
アブザンの獣使いは完全にコントロール相手のカード。除去耐性こそないもののマスト除去なのでプレッシャーにはなるはず。単純にコントロール増えそうだと思ってることもある。
従来通りの蜂で圧殺するパターンだと、
エルフの神秘家 4
旅するサテュロス 4
森の女人像 4
クルフィックスの狩猟者 4
世界を喰らう者、ポルクラノス 4
囁きの森の精霊 4
女王スズメバチ 4
巫師の天啓 4
書かれざる者の視認 4
こうなる。うーん。
GP静岡本戦が定員に達してしまったようで、追加のサイドイベントが発表されました。
その内容がなんと・・・3000円でグリセルプロモ+6パックが手に入るというもの。
本戦がマットなしで6000円で同じ内容(初日落ちした場合)なのを考えると破格ですね。
このサイドイベント、あまりに爆アド過ぎてグリセル目当てで参加した方にとっては本戦キャンセルしてでもこっちに出たい方がいるんじゃないかな、と思っていたら、なんと今日までどうやら本戦は入金していてもキャンセル出来るようですね。
となると、思ったよりも前日枠できるんじゃないかな・・・?
ただ、前日枠のアナウンスは今日なので、遠征組で溢れてしまった人は宿をキャンセルしてしまっている方も多いと思われます。
ん?これ前日枠割と滑り込めるんじゃない?さすがにキャンセル出過ぎて蓋を開けたら参加者2000人切ってるなんてことはないでしょうが・・・。
しかしこのサイドイベント、あまりに爆アド過ぎてとりあえず出てグリセル売れば儲けられるレベルなので、下手するとパック貰ってドロップする人で溢れるかもしれませんね(笑)
その内容がなんと・・・3000円でグリセルプロモ+6パックが手に入るというもの。
本戦がマットなしで6000円で同じ内容(初日落ちした場合)なのを考えると破格ですね。
このサイドイベント、あまりに爆アド過ぎてグリセル目当てで参加した方にとっては本戦キャンセルしてでもこっちに出たい方がいるんじゃないかな、と思っていたら、なんと今日までどうやら本戦は入金していてもキャンセル出来るようですね。
となると、思ったよりも前日枠できるんじゃないかな・・・?
ただ、前日枠のアナウンスは今日なので、遠征組で溢れてしまった人は宿をキャンセルしてしまっている方も多いと思われます。
ん?これ前日枠割と滑り込めるんじゃない?さすがにキャンセル出過ぎて蓋を開けたら参加者2000人切ってるなんてことはないでしょうが・・・。
しかしこのサイドイベント、あまりに爆アド過ぎてとりあえず出てグリセル売れば儲けられるレベルなので、下手するとパック貰ってドロップする人で溢れるかもしれませんね(笑)
新カードまとめて雑感
2015年1月7日 MTG白
僧院の導師
白ヤンパイ。書いてあることは単純に強力。しかし果敢というメカニズムがかなりデッキを選ぶため、このカードを組み込んだデッキは構築が難しそうではある。
実際本家ヤンパイが使われたのもバーンくらいだったし、強いキャントリップがないスタンダードではただ強カードではない。
魂火の大魔導士
書いてあることは強いが、環境次第なのは否めない。幸い、新カードの神話レアはアグロ寄りなカードが多いので、ライフゲインが大事な環境になりそう。
道の探求者と違って女人像や狩猟者は越えられないので、緑が流行ると厳しいかな。
勇敢な姿勢
決して強いカードではないけど、脇を固めるカードとしては優秀。特にジェスカイが楽に包囲サイを除去出来るようになったがいい感じ。十分メインから入り得るカード。
青
時間への侵入
スタンでタイムワープして強いのか・・・?
マナ拘束もきついため、探索と巡航のが探査スペルとしては優先度高いと思う。
奔流の精霊
シディシウィップにフィットしているように見えるけど、速いデッキに対して弱いのが大きなマイナス。適当に並べてこいつを鞭から釣れば勝てるので、同系にはさすがに強力かな?
とにかく遅いデッキ相手に重きを置いているカードなので、使うならサイドに見える。
黒
粗暴な軍属長
正直パッと見た感じは弱いと感じる。ドレインという能力は確かに強いものの、攻めるデッキならゲインよりもさらなるダメージが欲しいところ。このカードは4マナ3/3と貧弱ボディー、速攻なし。地獄乗り様と比べるのもおこがましい。
やってることはソリンとあまり変わらなかったりもするし、ゲインも役に立つ速度域のデッキならそれこそソリンの方がいいはず。
といっても、下の能力が重いものの優良であるため、環境次第(それこそ鞭デッキのような遅いデッキが流行ったり)でお呼びがかかるかと。
命運の核心
出てくるドラゴンがゴミばかりなので、ほぼラスとして使えそう。嵐の息吹のドラゴンは他の黒いカードで除去すればいいし。シディシウィップのサイドにラス、ということもあり得るかもしれない。
黄金牙、タシグル
少なくともスタンダードではあまり使われる未来が見えない。入り得るのはシディシウィップだろうけど、そのシディシウィップはこういうフェアなカードに場所はない。もう少し墓地肥やしが強力だったら採用出来ただろうが、4マナでたったの2枚しか掘れないこと、そしてシディシウィップはもらっても嬉しくないカードが多いことが気になる。こいつの探査で欲しいカードだけ残して~という話なのだろうけど、墓地にある方が有用なカードもあり、そこまで墓地もコントロール出来ないと思うので・・・。
タフネス5が偉いはある。シディシウィップだと軽い墓地肥やしが道探ししかないので、早い段階で出てきて壁になることを期待してはいけない。
赤
炎跡のフェニックス
書いてあることはお化け。ただ、赤が濃いデッキで獰猛を達成出来るのかが疑問ではある。一番の相方は4/1フェニックス。サルカンや嵐の息吹のドラゴンでも達成する。獰猛とあるから相方は緑に見えるけど、赤白ミッドレンジみたいな感jじでデッキが組めないかなぁ。
大いなる狩りの巫女
そういえばこいつも獰猛達成してくれる赤いカードだったなぁ。このカードもフェニックスと方向性が似ているカードで、速めのミッドレンジにフィットする。ティムールの4マナ域はポルクラノスだったりフェニックスだったりと少しもっさりするカードしか選択肢がなかったので、このカードの存在は大きい気がする。
緑
始まりの木の管理人
アブザンのアグロに今のところスッポリ入りそうに見える。ただ、1ターン目森、2ターン目もアンタップインという動きが厳しめなため、強いカードとは言えないと思う。
個人的には緑黒だけのミッドレンジデッキが出来ないかなぁ、と思うところ。
囁きの森の精霊
前回絶賛したカード。今でも強いと思ってる。他のカードを見ていると、出してからマナがかからないカードは偉いなぁと感じる。他の神話も起動型能力なしで強いけどね。
龍爪のヤソヴァ
シングルシンボル偉い。3マナで獰猛達成出来るカードはこれまでシングルが重めだったので、伝説とはいえども貴重なカードだと思う。
無色
ウギン様
こういう重いけどド派手なカードは出番がきっとある。特に全てをリセット出来るこいつは盤面に与える影響がとにかく大きく、ウギンのためだけのデッキが出てきても驚かない。
僧院の導師
白ヤンパイ。書いてあることは単純に強力。しかし果敢というメカニズムがかなりデッキを選ぶため、このカードを組み込んだデッキは構築が難しそうではある。
実際本家ヤンパイが使われたのもバーンくらいだったし、強いキャントリップがないスタンダードではただ強カードではない。
魂火の大魔導士
書いてあることは強いが、環境次第なのは否めない。幸い、新カードの神話レアはアグロ寄りなカードが多いので、ライフゲインが大事な環境になりそう。
道の探求者と違って女人像や狩猟者は越えられないので、緑が流行ると厳しいかな。
勇敢な姿勢
決して強いカードではないけど、脇を固めるカードとしては優秀。特にジェスカイが楽に包囲サイを除去出来るようになったがいい感じ。十分メインから入り得るカード。
青
時間への侵入
スタンでタイムワープして強いのか・・・?
マナ拘束もきついため、探索と巡航のが探査スペルとしては優先度高いと思う。
奔流の精霊
シディシウィップにフィットしているように見えるけど、速いデッキに対して弱いのが大きなマイナス。適当に並べてこいつを鞭から釣れば勝てるので、同系にはさすがに強力かな?
とにかく遅いデッキ相手に重きを置いているカードなので、使うならサイドに見える。
黒
粗暴な軍属長
正直パッと見た感じは弱いと感じる。ドレインという能力は確かに強いものの、攻めるデッキならゲインよりもさらなるダメージが欲しいところ。このカードは4マナ3/3と貧弱ボディー、速攻なし。地獄乗り様と比べるのもおこがましい。
やってることはソリンとあまり変わらなかったりもするし、ゲインも役に立つ速度域のデッキならそれこそソリンの方がいいはず。
といっても、下の能力が重いものの優良であるため、環境次第(それこそ鞭デッキのような遅いデッキが流行ったり)でお呼びがかかるかと。
命運の核心
出てくるドラゴンがゴミばかりなので、ほぼラスとして使えそう。嵐の息吹のドラゴンは他の黒いカードで除去すればいいし。シディシウィップのサイドにラス、ということもあり得るかもしれない。
黄金牙、タシグル
少なくともスタンダードではあまり使われる未来が見えない。入り得るのはシディシウィップだろうけど、そのシディシウィップはこういうフェアなカードに場所はない。もう少し墓地肥やしが強力だったら採用出来ただろうが、4マナでたったの2枚しか掘れないこと、そしてシディシウィップはもらっても嬉しくないカードが多いことが気になる。こいつの探査で欲しいカードだけ残して~という話なのだろうけど、墓地にある方が有用なカードもあり、そこまで墓地もコントロール出来ないと思うので・・・。
タフネス5が偉いはある。シディシウィップだと軽い墓地肥やしが道探ししかないので、早い段階で出てきて壁になることを期待してはいけない。
赤
炎跡のフェニックス
書いてあることはお化け。ただ、赤が濃いデッキで獰猛を達成出来るのかが疑問ではある。一番の相方は4/1フェニックス。サルカンや嵐の息吹のドラゴンでも達成する。獰猛とあるから相方は緑に見えるけど、赤白ミッドレンジみたいな感jじでデッキが組めないかなぁ。
大いなる狩りの巫女
そういえばこいつも獰猛達成してくれる赤いカードだったなぁ。このカードもフェニックスと方向性が似ているカードで、速めのミッドレンジにフィットする。ティムールの4マナ域はポルクラノスだったりフェニックスだったりと少しもっさりするカードしか選択肢がなかったので、このカードの存在は大きい気がする。
緑
始まりの木の管理人
アブザンのアグロに今のところスッポリ入りそうに見える。ただ、1ターン目森、2ターン目もアンタップインという動きが厳しめなため、強いカードとは言えないと思う。
個人的には緑黒だけのミッドレンジデッキが出来ないかなぁ、と思うところ。
囁きの森の精霊
前回絶賛したカード。今でも強いと思ってる。他のカードを見ていると、出してからマナがかからないカードは偉いなぁと感じる。他の神話も起動型能力なしで強いけどね。
龍爪のヤソヴァ
シングルシンボル偉い。3マナで獰猛達成出来るカードはこれまでシングルが重めだったので、伝説とはいえども貴重なカードだと思う。
無色
ウギン様
こういう重いけどド派手なカードは出番がきっとある。特に全てをリセット出来るこいつは盤面に与える影響がとにかく大きく、ウギンのためだけのデッキが出てきても驚かない。