ようやくB1に突入。

ミッドレンジロイヤルはいまいち馴染まないのでしばらくお休み。
ムーンアルミラージのフォイル引いたので、疾走ガルラに戻りました。

しかし最近シャドバも飽きてきて、一日数戦するだけになってしまった・・・。
新情報出るまでは休止気味でいきます。
ムーンアルミラージ2枚目引いたものの、2枚も入るスペースがないという悲しみ。

ミッドレンジロイヤル使ってみたものの、いまいちしっくり来ない。

①6コスト以上が多すぎて事故する。
②フロフェン引けないと後攻4ターン目を持て余す。
③デカい疾走や本体ダメージがないため、押し込み切れない。
④テミス2枚目許さん。

デッキ内で弱いと思うカードも出てきたので、もうちょい調整してみようと思う。
昨日と一昨日で乙姫2体引いたので、ミッドレンジロイヤル作成。
とりあえず乙姫を買い足して、ローレリア1体ツバキ0体からスタート。この2体は使ってみて必要と感じたら買おう。その時はフォイルゴミレジェ2体を売ります。
ついでにムーンアルミラージも引けたので、ついに疾走ガルラにレジェが入ることに。

ランクはB0に突入。
疾走ガルラは飽きたので、ここからはミッドレンジロイヤルで戦っていこうかと考え中。
正直疾走ガルラの方が勝てそうと思ってたり。
引き続きランク戦は疾走ガルラ。現在C3の半ば。

マイニュが必要なマッチに当たらないため全抜き、虎出す2コスアミュレットは最強なのでどっちも3、見習いシスターも2体同時展開しやすくなるため3。あとはムーンアルミラージが入ってないくらいで、普通の構成。
14連勝したりと、勝率はかなり高いですが、そもそも相手のデッキがデッキじゃなかったり、勝ち確見逃してたりと、低ランクだから勝ててる感は否めません。

2pickは安定して3-2以上は出来ているものの、5連勝はまだ出来てません。一度ドラゴンでゴミバニラ軍団デッキ作って当然勝てず1-4とかあったり。


作ろうとしてたアグロヴァンプは、当たってもあまり強そうに見えないので保留。ミッドレンジロイヤル組みたい欲が出てきたが、必要なレジェンドがローレリア1枚しかないので道は遠い(そもそもローレリア必要なのかも怪しい)。

1週間経ちましたが、このゲームよく考えられてるなぁ、と感心しますね。
出遅れた感あるけど、新たな空き時間の使い方を模索する中、手を出してみました。
リセマラとか面倒だな~、と思ってたら、友人に別にいらないと言われたため、適当に開始。
最初にいっぱいパックもらえたので、全部開封。事前情報でエルフが強いと聞いていたので、エルフのレジェンド欲しいと思いつつも、出ず。某サイトのリセマラランキングで最上位ランクにいた封じられし熾天使を引いたので満足。
しかし、今日見てみたらランク落ちてて笑う。

とりあえず、ジャンヌダルクと封じられし熾天使がいたためビショップ組んで開始。ストーリー最終戦で全然勝てないので、ビショップデッキをネットで検索してみたら、疾走ガルラビショップなるものが安くて強いらしい?という情報をゲット。
幸いガルラは2枚引けていたので、適当に足りないカードと3枚目ガルラ作ってデッキ作成。

ストーリーも無事クリアしてランク戦に突入するも、デッキが強いのかトントン勝てますね。
先手後手のプレイングの違いとか意識するようにして、相手のデッキごとに攻め方を変えられるようになったので、とりあえず安定した勝率になっています。まだまだCの頭ですけども。

しばらくはこれを調整しつつ回していって、資産貯まったら別のデッキに浮気していこうと思います。
ドラフトリーグ③
初手マリオネットの達人から3点ドレイン、武器作り狂のいい感じの流れ。次に海蛇流れてきたので青に渡りをつけつつピック。
次パックは微妙な中から青赤の多色をピック。プリズム拾いたいが全く見ず、結局死にピックになってしまった。2パック目は全体的に微妙で雲行きが怪しい。
3パック目はチケでチャンドラ。サヒーリの芸術流れてきたり、遅い巡目で海蛇2枚目来たり、足りない2マナ域が埋まったりとギリギリデッキにはなったものの、弱いカードが結構入ってしまってる。

結果はマナスク×2と飛行止まらず×2で0-2。
3/4飛行をなんとか出来るカードが少なかった。あとは4マナ3/3がさすがにゴミだったし、18枚目の土地にするべきだったかな。
ドラフトリーグ②
初手サヒーリから青赤見たいものの、青は流れてこずに、緑の流れがいいので、赤中心ピックから緑へ渡りをつけていく。霊気との調和を早めにピックしていたのが良かった。
次手はゴンティ流して飛行機械出すマン。結局青はダメなので赤緑t青の方向へ。6マナのアンコモンが1周してきたのがおいしい。
3パック目はラシュミ。ありがたくピック。明らかに除去が足りないので除去探すも、ない。螺旋炎が遅めで取れたのがよかった。

除去がないなら、もっとバットリ取るべきだったと反省。

1戦目 赤黒 〇-
G1 相手が1マリから赤出ないところを、2/1グレムリンとヘリオンで殴っていく。バットリ咬ませながら押し込んでいきつつ、エネルギーも無事得られてヘリオン維持。最終的にピア・ナラー出てきたものの、ブロック不可にするおっちゃんいたから押し込めて勝ち。
G2 相手消える。

2戦目 白黒 〇〇
G1 こちら1マリ。相手の出だしが遅いが、こっちはスクリューで展開が遅れる。パンハモニコン出てきて不穏に感じるものの、人工物への興味か展開優先かも迷って展開→黒機械巨人で一気にまくられる。しかし巨人に人工物への興味を当てて、タップになると1点飛ばすマン2体と機体で盤面膠着させながらライフを削っていく。その間、相手はブリンクやバウンスを駆使して1/1トークン量産、全体強化持ってるのを匂わす。相手のラストターンに飛行機械出すマンに辿り着いて、フルパンに対してライフ1残しつつクロックを残すことに成功して、無事に勝ち。
G2 相手スクリューの中、ラシュミで気持ちよくなって勝ち。

3戦目 赤黒 ××
G1 たかり屋から軽量クリーチャー連打とバットリを綺麗に持っていて、こっちの攻めてをいなしつつ、たかり屋にクロックを刻まれる。結局こっちのカードが足りなくなって負け。
G2 マリガン後色事故スクリュー。相手見習いからコプター。構築かな?早々に投了。

まぁまぁデッキ強いかなーと思ってたけど、やっぱり他のデッキも化け物。普通のドラフトよりさらに派手だから、結構面白い。
ドラフトリーグ①
②があるかは不明。
パックあるので参加。

初手デーモンから黒茶気味にピック。プロペラの先駆者、海蛇を拾いつつ白と青に渡りをかけていく。
2パック目から天使で白確定。正直白の流れはそんなによくもないけれども、除去拾いつつブリンクとアーティファクトシナジーも見ていく。
黒パズル高めに意識した結果無事に2枚拾えたのが大きかった。ただ黒の除去とバットリを全然見なかったため、割とでかいクリーチャーに弱い構築に。

結果は3-0.。
勝った試合は、
①お互い並べあって天使ドーン。
②事故ってる相手に電車ドーン。
③デーモンが好き勝手した挙句天使釣る。
④エンチャントでドレインしてライフレース捲る。
という、だいたい強いカード押し付けて勝つゲームばかりだった気がする。
全然勝てない~。
今回デッキにならないことが多くて辛い。
そして実際のゲームもマナフラッド受けが少なくて、そして土地止まっても咎められてで負けるゲームが多い。だから数少ないそうならないようなカードを点数上げないといけない。
あとはカードパワー高めの基本セットっぽい内容なんだし、もっと基本に則ったピックをするべきなんだろう。容易にタッチに走ってる気がする。

MOになると毎回優先権パスして1回ミスって、それをピンポイントで咎められて負けてることが多い。もうちょいMOの操作にいい加減慣れないといけないのと、実際にカードを触ってやるのとのギャップを埋めないといけない。別ゲームしてる感覚からの脱却が必要かなぁ。
ちょっとリミテはお休みして、MOに慣れるためにも構築始めようかな。
カラデシュプレリリース3
デッキは緑黒。

ファクトシナジー多めの低マナ域に寄せた形。

白黒の飛行絆魂2種が止まらず負け

青白のブリンクデッキに好き放題されて負け

どう考えても事故で死んでたのに相手が下手で青白飛行に勝ち

という不甲斐ない結果に。
だいたいチューターでドレインエンチャント持ってきてグダグダして勝ち・・・たいと思ったけど、アドバンテージがまとめて取れずに押しつぶされることが多かったです。
ここ最近のリミテの雰囲気とは違って全体的にカードパワーが上がっているので、いつもの感覚で強いと思うカードをピックしていくだけでは勝てないなぁ、と思わされますね。黒のコモンを有難がって使っても、実はいまいち働いてくれないことが多かったです。
インスタント全体-1/-1サイドだったけど、欲しい場面多すぎるし特定のデッキに刺さるので、メインワンチャン?

そういえば初手のハイドラ一回も引かなかったぞ!どういうことだ!
カラデシュプレリリース2
初手マナファクトから緑中心の多色ピックをしたいなぁ、と思いつつ、緑のマナサポートと青のダブルシンボルアンコモンをピック。
すると2パック目でチャンドラさんこんにちは。
ここから3マナ火力や2点振り分けが結構流れてくるため、赤緑路線へ。
しかし結局3パック目でサヒーリの芸術が出てきて、ド三色デッキへと進む。

絶対事故すると思ってたけど、こっちはそこまで事故にならず、相手が事故る。可哀そう。
結果あれよあれよと3-0。相手の事故を拾っていっただけではあるけど、こっちが思ったより事故にならずに救われた感。
サイドインした2マナカウンターでうっかりニッサカウンター出来たりと、運に恵まれたなー。

チャンドラは一回だけ引いて、ただの4点火力で退場。悲しみ。
MOに実装されたので、プレリリースに参加しました!
今回からドラフトリーグということで、どんなもんかと思っていたけど・・・。

待ち時間がないだけで、こんなに快適になるのかと驚くばかり。

参加費も安くなり、個人的にはいいこと尽くめな気がします。

初手黒機械巨人、次手無許可の分解。1パック目で赤強めのパックなので返しに赤期待出来ないのは承知の上で黒中心ピック。途中で虎が6手目くらいで流れてきてピックしたら、次にサイ流れてきて緑へ。
と思ったら、海蛇一周してきて青もあるかなー、とつまんでいく。
2パック目初手は高速警備車。結局青は海蛇の評価が低いだけであまりその他が流れてこずで、緑黒路線そのままに。
3パック目初手はX黒除去。足りないクリーチャーをかき集めて、ついでに赤タッチ出来るようにマナサポートとって終わり。

結局クリーチャーが少ない感じで、緑黒のコントロールチックなデッキに。3/4のジンが入ってるあたりお察し。

1戦目はお互い事故で1-1となった後、+1/+1と-1/-1の増呪みたいなのがぶっ刺さって負け。ケア出来たし、そこでのアド損が響いて負けたので反省。というかこれカウンター乗るのずるい。
2戦目は相手のデッキが弱くて機体と黒機械巨人で勝ち。
3戦目は相手の自己で1勝した後、全体-2/-2ぶっ刺して勝ったと思ったら緑機械巨人。ギリギリ除去間に合ってこんどこそチューターから黒機械巨人出して勝ちと思ってたが、2ディス3ドローで綺麗に引かれて押し返される。機械巨人では間に合わないため、2体回収を持ってきてギリギリのところでクリーチャーの並べあいに持ち込む。結局都合よくクリーチャーをこっちの方がいっぱい引いて、3/2飛行速攻が上から殴り続けて勝ち。

感想としては、やっぱりカードパワーが高くて出遅れると取り戻せないという印象。
土地止まって1ターンパスしたら大抵勝負が決まる感じですね。

使ったカードについては、まずトークンばらまくカードが環境に多いので、4マナ全体-2/-2は結構やり手でした。2マナ1/2でカウンター乗せるカードは実質2マナ2/3で結構お化けだし、サイはアホみたいに強いし、緑のクリーチャーはコモンから太いので緑強いという方が多いのも頷けます。
黒についてはクリーチャーもスペルも強いし、逆に黒っぽくない感じです。

とにかくドラフト1回が1時間半で終わるし、なんだったら途中で保留してもいいわけで、リーグは個人的には大歓迎ですね。
ただ、こればっかりしてると、実際のドラフトで流したカードのケアとか、そういうやり取りを忘れてしまって困ることになりそうですね。
SCGのトップ8に32枚採用された模様。
言うてSCGなので真価はプロツアーで問われるわけですが…!

とりあえず今回はヘリコプター買えてたので一安心。

実際大会出る予定ないんですけどね。
今回は分かりやすく見た目強いのでさすがに皆さん評価してたし、発売初日から既に1000円。今後2000円越えていきそうですね。
みんな考えてるデッキ。

面晶体の這行器 4
密輸人の回転翼機 4
光り物集めの鶴 4
反射魔導士 4
変位エルドラージ 4
博覧会場の警備員 2
難題の予見者 4
雲先案内人 3
希望を溺れさせるもの 3

パンハモニコン 3

青白シャドーランド 4
青白バトルランド 4
進化する未開地 4
霊気拠点 3
島 5
平地 4
荒地 1

サイドボードは未定


パンハモニコンは引きたいが4枚入れたくないカード。そこで登場するのが光り物集めの鶴。3ターン目パンハモニコンからのブンに寄与する這行器、デッキを掘りつつPWに牽制出来るタケコプターも加えることによってヒット率は6割程度。正直心もとないものの、CIP能力持ちで相性がよく、キーカード探せるのが偉くて採用。あとは鶴とタケコプターも相性がかなりいいのも見逃せない。
あとはパンハモニコン設置で遅れたテンポを取り戻すべく反射4に加えて警備員2。
検査官は相性良さそうだけど1ターン目タップイン処理したいのと、パンハモニコンと合わせても地味だし、結局店舗悪いしで不採用。呪文捕らえも結構ビッグアクションのタップアウトの動きが多いため使いにくいだろうと不採用。

問題としては、難題の予見者がこのマナベースで出せるかという点で、ここ空中生成にしたら安定するだろうなー、と思いつつカードパワー低い集団になってしまうため微妙かな、と思ったり。最悪ルーターで捨てられる(ジェイス脳
昨日の続き。

5位 サヒーリ・ライ
思い返して欲しいが、3マナのPWで使われなかったカードがあるだろうか。どれもデッキを選ぶものの、使われてきた実績がある。
実際赤青のバーンっぽいデッキは組めなくはなさそうという印象から選んでいるが・・・。

4位 生命の力、ニッサ
ギデオンの返しでも出せる忠誠度の高さと即効性が偉い。奥義は実際そこまで使うことはないとは思うが、2枚重なってるときに使い捨て出来る。アドバンテージを取るスピードが遅いため、殴るデッキでこそ輝くカード。5マナ域は激戦区だが、どこかに居場所が必ずあるはず。

3位 博覧会場の警備員
え?シングルシンボルの悪鬼の狩人?
1/3というサイズはリターン表を耐えて搭乗にも使える偉いサイズ。戦線加えつつ除去出来るんだから当然攻めるデッキでも使われるし、無私の霊魂という相棒もいる。普通に4枚使うデッキが出てきてもおかしくない。

2位 新緑の機械巨人
場に出たときのインパクトの大きさ、即時性、複数枚引いても腐らない、単体でも十分強い、という緑の5マナ筆頭のカード。最近の緑の系譜なら到達付けられていたはずだが、トランプル持ちという恵まれよう。リターン裏に先出しで対応出来るため、アヴァシンのように構え続ける必要はなく、裏目が少ないのも魅力。

1位 密輸人の回転翼機
びっくりするくらい強い。普通にクリーチャーデッキなら4枚入ってくるスペック。ルーター能力が強いのはジェイスで証明済。3/3飛行が2マナというのもおかしいし、ラス耐性持ちと考えると搭乗もデメリットばかりではない。最近使われてるクリーチャーは出ただけで仕事が終わるクリーチャーやトークン出てくるクリーチャーが多く、搭乗1は噛み合うカードが多いため、少し意識するだけで自然な運用が可能。1000枚カード!
久々に更新。

GP京都は6-2-1から二日目2連敗ドロップ。
仕事のトラブルで迷惑をかけてしまってチームメイトには申し訳なかった。

で、本題の前に、前回のトップ10がすぐ下のにあるから見てほしい。

これはひどい

では今回のトップ10の発表!

10位 発明の天使
アヴァシンとコジレックリターンという新環境の中心となるであろうカード達に弱いことが大きなマイナスではあるものの、書いてあることはかなり強い。このカードの最大の利点は重ね引きする程に強くなること、盤面を選ばないこと、出てすぐに仕事をすることと、5マナ域に求められる点の多くを満たしていることにある。ただ、やはり5マナ域は激戦区なので、ほめ倒しているもののこの順位で。

9位 豪華の王、ゴンティ
出てすぐ良質のドローをもたらし、さらに2/3接死と1対1交換しやすく、アドアドしいクリーチャー。地味に2/3というサイズが代言者や騎士トークンに強いのも○。伝説だけど、最悪重ねて出してもアド損しないため、複数枚の投入も許容している。ちょっと悠長ではあるものの、現代の真面目な身代わり感は漂ってるし、期待からランクイン。

8位 造命の賢者、オビア・パースリー
1マナのカードで柔軟に動け、自身で能力が完結している。さらに5マナの起動型能力は盤面に与える影響力が高く、膠着した盤面から一気に盤面をこじ開けていくことが可能と、1マナで置けて終盤まで役割が持てる。
後述するが、2マナの搭乗1で強いカードがあるため、組み合わせることで最序盤でも役割を与えることが可能。タフネス2なのもリリアナで死なず優秀。

7位 金線の使い魔
強いかわいい。現出先としてとにかく優秀。現代の真面目な身代わり感ある。
アグロ耐性をコジレックリターンに頼りがちなので、こういったゲインするカードは現出デッキでは貴重。

6位 空中対応員
白い夜鷲。接死が警戒になることで、よりアグロ耐性に重きを置いたカード。単純にアグロに強い他、表のリターンで死なないタフネス3もいい。リリアナに無力化されてしまうが、単純にカードパワーが高いためこの順位。白ダブルが重くて使われない気がしなくもない。

5位 反逆の先導者、チャンドら
実際そこまで支配的な強さではないし、ギデオンと新ニッサに弱いことを加味してこの辺りの順位で。結局4マナクリーチャーへの4点火力は最低限の仕事にはなるし、もし生き残れば1ドロー弱くらいのアドエンジンにはなる。このカードの真価はマナ加速の能力を活かせるかどうかで、盤面触りつつ7マナジャンプが重要なランプ系デッキが今のところ一番の居場所に感じる。もしくは2点火力が重要な赤アグロの頂点に置くかな。

疲れたので残りは次回!
イニストではトラッカーと薄暮見ちゃんと入れた見る目のある私ですが(なお)、今回もトップ10やります。
スタンダード視点です。

呪文捕らえ
タミヨウ
リリアナ
エムラクール
マナクリ狼男
ギセラ
エルドラ猪
緑白の絆魂付与人間
サリア
ハンウィアー守備隊
スタンダードでは言うほど強くない。
強いCIP・PIG持ちが少ないこと、シルバーバレットして嬉しいクリーチャーが少ないことが理由ではあるが、要は生贄とこのカード分で失ったアドをきっちり埋められるかどうかが大事。出産の殻より融通がきくとは言うが、出産の殻は繰り返し使えたから強かった。自然の秩序はゲームエンドカードをどこからでも引っ張ってこれるから強い。
1回しか使用できず、特にゲームエンド級のカードを持ってこれるわけでもないこのカードはちょっと厳しいかと。

反面モダンのアブザンカンパニーには召喚の調べと入れ替わる可能性はある。キッチンやボイスといった生贄に捧げてもいいクリーチャーが多いことと、コンボ揃う=ゲームエンドなのだから、パーツ引っ張ってきて勝負を決めることができる。召喚の調べはインスタントなのが大きいわけではあるが、一考の余地はありそう。
待望の2マナ共鳴者の吸血鬼ロード
ついに、吸血鬼期待の星が来た!
これを待ってた!

2マナの共鳴者で全体強化付きは吸血鬼デッキが欲しかったカードそのまんま。
シンボルが1マナ吸血鬼と合わないのは残念だけど、それを置いといて余りある強さだと思う。
いいねいいね!
レア吸血鬼とギサとゲラルフ
レア吸血鬼とギサとゲラルフ

レア吸血鬼。4マナ4/4と優秀なサイズに加え、マッドネスで3マナ。それだけでも結構強いが、手札0なら2点飛ばせる。これがCIPだけなら微妙だけど、アタック時にも飛ばせる。つまり早めに出てきてもそのうちに2点飛ばせるようになる。さらに伝説ではないために複数枚出せ、戦場を制圧することも可能。初見で微妙かと思ったけど、結構やれそう。問題は最近地上止まるの早過ぎ問題で、いうて4マナ4/4の地上を這うクリーチャーが活躍できるのか。衰滅はよ落ちよ?あと吸血鬼デッキが誕生するには優秀な共鳴者が必要だが果たして。


ギサとゲラルフ。こっちも多色で4マナ4/4。ゾンビは結局のところ頭数が全然足りないのが問題だから、この後のスポイラーに期待したいところ。

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