値上がりを見せるカードたち
2013年10月3日 MTG昨年は雷口のヘルカイトとファルケンラスの貴種が2大出世カードでしたが、テーロスなってそろそろ1週間、早くも急速に値上がっているカードがいくつか出てきています。
1.冒涜の悪魔
一時期200円くらいで買えていましたが、前環境でゴルガリが出てきた辺りから600~700円くらいに値上がり。さらに気がつけば1300~1400というレアではなかなか付かない額になってしまっています。
SCGという外国の大きな大会でもほとんど使われていないのにこれだけ高騰するとは・・・。やはりみんな強さに気づいたのか、はたまた巷で噂の黒単が強いのか。
2.ヴィズコーパの血男爵
先週1200円だったのが、早くも1700~1800円くらいに。京都のアメドリでは売り切れるという始末だし、やはり新環境で強くなったということでしょうか。
神話レアなので、まだまだ高騰するかと思います。
3.思考を築く者、ジェイス
これも一時期1000円ちょっとだったけど、気づいたら2500円。血男爵と同じく新環境で強いと言われ続けていたカードなので、もちろんみんな抑えていると思うけど、SCGの結果も相まって一気に高騰しましたね。青いコントロールなら4枚入るスペックなのも大きいですね。
4.紅蓮の達人チャンドラ
これもじわじわ上がって、現在なんと2700円程度のお値段。M14のトップレアは、全く使われる兆しのないテューンの大天使ではなくチャンドラになるのも時間の問題でしょう。グルールにゼナゴスを押しのけて採用されていることが多く、ようやくチャンドラのスペックにみんなが気づいたようですね。自分は1500円で2枚買っていたけど、3枚目持っていてもよかったかなー?なんて思っていたり。
こうして見ると、牙やヘルカイトや未練、不死が落ちて評価を上げているカードが順調に使われている様子が分かります。
次に値上がるのはなんでしょうね?
1.冒涜の悪魔
一時期200円くらいで買えていましたが、前環境でゴルガリが出てきた辺りから600~700円くらいに値上がり。さらに気がつけば1300~1400というレアではなかなか付かない額になってしまっています。
SCGという外国の大きな大会でもほとんど使われていないのにこれだけ高騰するとは・・・。やはりみんな強さに気づいたのか、はたまた巷で噂の黒単が強いのか。
2.ヴィズコーパの血男爵
先週1200円だったのが、早くも1700~1800円くらいに。京都のアメドリでは売り切れるという始末だし、やはり新環境で強くなったということでしょうか。
神話レアなので、まだまだ高騰するかと思います。
3.思考を築く者、ジェイス
これも一時期1000円ちょっとだったけど、気づいたら2500円。血男爵と同じく新環境で強いと言われ続けていたカードなので、もちろんみんな抑えていると思うけど、SCGの結果も相まって一気に高騰しましたね。青いコントロールなら4枚入るスペックなのも大きいですね。
4.紅蓮の達人チャンドラ
これもじわじわ上がって、現在なんと2700円程度のお値段。M14のトップレアは、全く使われる兆しのないテューンの大天使ではなくチャンドラになるのも時間の問題でしょう。グルールにゼナゴスを押しのけて採用されていることが多く、ようやくチャンドラのスペックにみんなが気づいたようですね。自分は1500円で2枚買っていたけど、3枚目持っていてもよかったかなー?なんて思っていたり。
こうして見ると、牙やヘルカイトや未練、不死が落ちて評価を上げているカードが順調に使われている様子が分かります。
次に値上がるのはなんでしょうね?
思考囲いはいつ撃つべきか?
2013年10月1日 MTG コメント (4)2点が痛いしトップ勝負になると弱いから2枚、という意見はよく見るけど、個人的には4枚入れていいと思う。
思考囲いの使い方はいくつかある。
1.相手のキープ基準になったカードを抜く
2.自分のデッキに致命的なカードを抜く
3.自分の攻め手を潰すカードを抜く
うん、当たり前のことを言ってる。
思考囲いの強いところは、自分の手札のゲームプランと相談しつつ対応できるところにある。たった1枚でこちらのゲームプランに持って行けるのだから、是非とも初手に欲しい。
で、本題。
じゃあ囲いは何ターン目に撃つのがいいの?
1マナカードなんだから1ターン目!って思うかもしれないけど、ちょっと考えてみる。
例えば相手のデッキで最も抜きたいのが至高の評決で、その他は別に大丈夫、というなら、1ターン目に撃つより相手が土地3枚で次のターンに評決を撃たんとしている時に撃ち込むべきではないだろうか?
なぜなら1ターン目に撃って評決を抜いても、相手は3回か4回ドローのチャンスがある。しかし土地3で撃つと相手のドローは1回だけ。これだけでトップされる確率がかなり下がるのが分かる。
実際は土地3で撃つべきかと言われると、そうとも言い切れない。自分の展開を大幅に阻害して撃つなら、おとなしく1ターン目に撃ってももちろん構わないと思う。
要は自分のハンド、ゲームプランと相談して撃つべきということ。
もうちょっと具体的な例を挙げてみる。
例えば自分が今使っている、オロスミッドレンジの同系対決を考える(マイナーとか言わない)。
・1ターン目に撃つ場合
まずは2ターン目からマナカーブに沿ってキャストできるとき。でもなかなか同系だとそうはいかない。オロス同系だとだいたい2ターン目のアクションが囲いくらいしかないので、1ターン目はおとなしくタップインでいい。
しかしそうではないパターンも存在する。1つはこちらが脆い手札(土地2魔鍵or骨読みキープとか)のとき。3ターン目の事故防止アクションを抜かれると事故死が見えてしまう。
もう1つは既に血男爵がいて相手の囲いから守りたいとき(他に攻め手があるなら撃たなくてもいいと思うけど、土地5血男爵キープとかね)。
こういう時は1ターン目に撃つべきだと思う。
・相手の土地が2の時にに撃つ場合
これは3パターンある。
1つ目は土地1パターンで述べたけど、3ターン目からマナを余すことなく使い続けられそうなとき。
2つ目は相手がマリガンをしていたり土地が2で止まったとき。こういう時はキープ基準になったカードを抜いてあげれば相手の事故率が上がる。例えば土地2骨読みキープだったり。
3つ目は相手の生命散らしのゾンビか罪の収集者に手札を抜かれると詰むとき。基本的にこれはサイド後の使い方になる。
・相手の土地が3の時に撃つ場合
これはだいたい2パターンかな。
1つ目は相手の冒涜の悪魔に対する回答がないとき。つまり単体除去がなくて速やかに殴り切られてしまうかもしれない場合。
2つ目は次の自分のキャストが血男爵の場合。ミジウムや布告除去を抜くことによって自分のフィニッシャーを守ることができる。
・相手の土地が4枚の時に撃つ場合
なんでこんなに分けたかと言うと、ここで撃つのが同系だと一番強いから。
というのも、血男爵がお互い最強のフィニッシャーだから、着地する前に抜きたいということ。他にも軍団の集結なども是非とも抜きたい。
スタンで万能なハンデスが来るのは久々で、使い慣れていない人も多いと思う。もちろん自分はイニストラードからスタンを始めたので、囲いなんて使ったことはなかった。
だから、もちろん自分が言っていることは間違っているかもしれないけど、せっかく使うのならよく考えて使いたいよねっていう。
思考囲いの使い方はいくつかある。
1.相手のキープ基準になったカードを抜く
2.自分のデッキに致命的なカードを抜く
3.自分の攻め手を潰すカードを抜く
うん、当たり前のことを言ってる。
思考囲いの強いところは、自分の手札のゲームプランと相談しつつ対応できるところにある。たった1枚でこちらのゲームプランに持って行けるのだから、是非とも初手に欲しい。
で、本題。
じゃあ囲いは何ターン目に撃つのがいいの?
1マナカードなんだから1ターン目!って思うかもしれないけど、ちょっと考えてみる。
例えば相手のデッキで最も抜きたいのが至高の評決で、その他は別に大丈夫、というなら、1ターン目に撃つより相手が土地3枚で次のターンに評決を撃たんとしている時に撃ち込むべきではないだろうか?
なぜなら1ターン目に撃って評決を抜いても、相手は3回か4回ドローのチャンスがある。しかし土地3で撃つと相手のドローは1回だけ。これだけでトップされる確率がかなり下がるのが分かる。
実際は土地3で撃つべきかと言われると、そうとも言い切れない。自分の展開を大幅に阻害して撃つなら、おとなしく1ターン目に撃ってももちろん構わないと思う。
要は自分のハンド、ゲームプランと相談して撃つべきということ。
もうちょっと具体的な例を挙げてみる。
例えば自分が今使っている、オロスミッドレンジの同系対決を考える(マイナーとか言わない)。
・1ターン目に撃つ場合
まずは2ターン目からマナカーブに沿ってキャストできるとき。でもなかなか同系だとそうはいかない。オロス同系だとだいたい2ターン目のアクションが囲いくらいしかないので、1ターン目はおとなしくタップインでいい。
しかしそうではないパターンも存在する。1つはこちらが脆い手札(土地2魔鍵or骨読みキープとか)のとき。3ターン目の事故防止アクションを抜かれると事故死が見えてしまう。
もう1つは既に血男爵がいて相手の囲いから守りたいとき(他に攻め手があるなら撃たなくてもいいと思うけど、土地5血男爵キープとかね)。
こういう時は1ターン目に撃つべきだと思う。
・相手の土地が2の時にに撃つ場合
これは3パターンある。
1つ目は土地1パターンで述べたけど、3ターン目からマナを余すことなく使い続けられそうなとき。
2つ目は相手がマリガンをしていたり土地が2で止まったとき。こういう時はキープ基準になったカードを抜いてあげれば相手の事故率が上がる。例えば土地2骨読みキープだったり。
3つ目は相手の生命散らしのゾンビか罪の収集者に手札を抜かれると詰むとき。基本的にこれはサイド後の使い方になる。
・相手の土地が3の時に撃つ場合
これはだいたい2パターンかな。
1つ目は相手の冒涜の悪魔に対する回答がないとき。つまり単体除去がなくて速やかに殴り切られてしまうかもしれない場合。
2つ目は次の自分のキャストが血男爵の場合。ミジウムや布告除去を抜くことによって自分のフィニッシャーを守ることができる。
・相手の土地が4枚の時に撃つ場合
なんでこんなに分けたかと言うと、ここで撃つのが同系だと一番強いから。
というのも、血男爵がお互い最強のフィニッシャーだから、着地する前に抜きたいということ。他にも軍団の集結なども是非とも抜きたい。
スタンで万能なハンデスが来るのは久々で、使い慣れていない人も多いと思う。もちろん自分はイニストラードからスタンを始めたので、囲いなんて使ったことはなかった。
だから、もちろん自分が言っていることは間違っているかもしれないけど、せっかく使うのならよく考えて使いたいよねっていう。
毎度おなじみのSCG結果 赤緑怪物デッキが凄い
2013年9月30日 MTGhttp://sales.starcitygames.com//deckdatabase/deckshow.php?&t%5BC1%5D=1&start_date=2013-09-29&end_date=2013-09-29&start=1&finish=32&city=Worcester&start_num=25&start_num=0&limit=25
赤単系のビートとエスパーが上位を占めている模様。あとは緑系がちょこちょこ。赤緑でもゼナゴスよりチャンドラ優先されていることが多い。ゼナゴスンゴww
なお青黒コンなし、オロスは32人中1人。アショクは使われたり使われなかったり。
個人的にはG/Rモンスターズなるデッキが完成度が高いように見える。これかなり強いと思うけどどうなんかな。
G/R Monsters
Creatures (27)
4 Burning-Tree Emissary
4 Elvish Mystic
4 Ember Swallower
4 Ghor-Clan Rampager
4 Satyr Hedonist
3 Scavenging Ooze
4 Stormbreath Dragon
Planeswalkers (6)
4 Domri Rade
2 Xenagos, the Reveler
Lands (24)
7 Forest
9 Mountain
4 Stomping Ground
4 Temple of Abandon
Spells (3)
3 Mizzium Mortars
Sideboard
2 Ratchet Bomb
3 Burning Earth
2 Polukranos, World Eater
2 Ruric Thar, the Unbowed
1 Chandra, Pyromaster
1 Garruk, Caller of Beasts
3 Flames of the Firebrand
1 Mizzium Mortars
ドラゴン高くて買えないから組めない(笑)
カード選択が非常に美しい。タップインランドの参入によってテンポが悪いデッキが多いので、序盤の炎樹族の使者とマナ加速は環境に噛み合っていると言えるし、ゼナゴスを無理なく強く運用できている。燃えさし呑み強いと昨日聞いていたのだけれど、このデッキなら本当に強く使える。
とりあえず勝ちにいくならこのデッキはかなりいい選択肢になりそう。他は赤単かな。
赤単系のビートとエスパーが上位を占めている模様。あとは緑系がちょこちょこ。赤緑でもゼナゴスよりチャンドラ優先されていることが多い。ゼナゴスンゴww
なお青黒コンなし、オロスは32人中1人。アショクは使われたり使われなかったり。
個人的にはG/Rモンスターズなるデッキが完成度が高いように見える。これかなり強いと思うけどどうなんかな。
G/R Monsters
Creatures (27)
4 Burning-Tree Emissary
4 Elvish Mystic
4 Ember Swallower
4 Ghor-Clan Rampager
4 Satyr Hedonist
3 Scavenging Ooze
4 Stormbreath Dragon
Planeswalkers (6)
4 Domri Rade
2 Xenagos, the Reveler
Lands (24)
7 Forest
9 Mountain
4 Stomping Ground
4 Temple of Abandon
Spells (3)
3 Mizzium Mortars
Sideboard
2 Ratchet Bomb
3 Burning Earth
2 Polukranos, World Eater
2 Ruric Thar, the Unbowed
1 Chandra, Pyromaster
1 Garruk, Caller of Beasts
3 Flames of the Firebrand
1 Mizzium Mortars
ドラゴン高くて買えないから組めない(笑)
カード選択が非常に美しい。タップインランドの参入によってテンポが悪いデッキが多いので、序盤の炎樹族の使者とマナ加速は環境に噛み合っていると言えるし、ゼナゴスを無理なく強く運用できている。燃えさし呑み強いと昨日聞いていたのだけれど、このデッキなら本当に強く使える。
とりあえず勝ちにいくならこのデッキはかなりいい選択肢になりそう。他は赤単かな。
昨日と今日の2日、とにかくオロスを使い続けました。
結果は合わせて5-2。デッキはこちら。
ボロスの反攻者 4
冒涜の悪魔 4
ヴィズコーパの血男爵 4
思考囲い 4
戦慄掘り 4
神々の憤怒 4
英雄の破滅 2
ラクドスの魔鍵 2
戦導者のらせん 2
紅蓮の達人チャンドラ 1
太陽の勇者、エルズペス 2
ラクドスの復活 2
山 5
沼 2
赤白ショック 4
赤黒ショック 4
白黒ショック 4
白黒占術 4
赤白占術 2
サイドボード
生命散らしのゾンビ 3
軍勢の集結 2
紅蓮の達人チャンドラ 1
ラクドスの復活 1
地下世界の人脈 2
ミジウムの迫撃砲 3
贖罪の高僧 3
各カード雑感
・ボロスの反攻者
オロスにしている理由その1。ライフを払うカードが多いこのデッキで、序盤の盤面をがっちり固めるこのカードはやはり強い。神々の憤怒で死ぬのはディスシナジーと言われることもあるけど、それはプレイングでカバーできる範囲なので全く気にはならない。ただし、コントロールにはただの3マナ3/3なので、サイドアウトの機会は多い。
・冒涜の悪魔
ビートは6/6飛行というでかい壁で止まり、コントロールにはデメリットなしの4マナ6/6。デメリット能力は今のところほぼ気にならない。値上がりも納得。同系でもこれを除去できるかどうかが初めの鍵となる。
・ヴィズコーパの血男爵
化け物。そしてこのカードの存在によって、白黒系デッキのミラーはクソゲーとなる。つまり如何にしてこいつを落とすか、除去できるか。コントロールにも2つのプロテクションが強く、ビートはこれ1枚で簡単に捲れる。このカードは絶対に4枚だと思う。
・思考囲い
思考囲いを4枚使わない理由は2つ。
1つはライフを払うのが辛いこと。もう1つはトップ勝負が弱くなるということ。このデッキでは、ライフは血男爵の絆魂でカバーすることができる。しかし、このデッキは1対1交換を繰り返してファッティで蓋をするデッキなので、トップ勝負になりやすい。
なぜ4枚採用するのかと言うと、赤単以外のデッキ全てに使える広い汎用性と、同系の癌である血男爵を抜くこと、そして不利な青系コントロールにメインから勝ちに行くこと、この3つがあるから。4枚から減ることはないかな。
・戦慄掘り/英雄の破滅
破滅の刃は不採用。今のコントロールに殺したいクリーチャーは採用されていない。つまり、腐る。対して戦慄掘りはこのデッキの癌であるアショクとジェイスを殺すことができる。ジェイスにはアド取られた後だから無意味かと思うかもしれないけど、逆に生き残ったら簡単に負ける。アショクは血男爵捲れたらゲームが終わってしまう。戦慄掘りだけだと足りないから、追加で英雄の破滅も採用。地味にオブゼダートが除去できるようになったのは大きかったりもする。今は速攻クリーチャーが少なく、インスタントタイミングで殺したい対象がドラゴンとワームくらいなので、戦慄掘りで十分。寧ろ悪魔殺せるのが偉い。
・神々の憤怒
オロスを選択する理由の2つ目。ビートを否定するカード。これと反攻者があるから、赤単には負ける気がしない。ただし、コントロール相手には最も腐るカード。サイドアウト筆頭だけど、これは必要悪かな。1枚サイドに落とすのもありかもしれない。
・ラクドスの魔鍵
骨読みは確かに強いけど、これ以上ライフを払うカードを入れたくないことと、5マナ以上のカードを1ターン速く出せるという明確なメリットがある。また、ジェイスが-から入るのを牽制し、さらに出して即囲いに繋げる動きは本当に美しい。個人的に気に入っているカード。
・戦導者のらせん
これもコントロール相手にあまり何もしてくれないカード。しかし、いくら血男爵があるからと言ってライフ損失を補うカードがもう1つは欲しいということで採用。とにかく血男爵と違い即ライフを得られる即効性は評価したい。抜ける可能性はあるけど、現状2枚は欲しいかな。
・紅蓮の達人チャンドラ
赤単と同系、コントロールに強いカード。もともと2枚だったけど、緑には弱いので1枚サイドへ。赤単はタフネス1が増えたため、+の的が多く、他2つにはアドを簡単にもたらしてくれる。普通に毎ターン2ドローと考えてもいいレベル。強い。
・太陽の勇者、エルズペス
コントロールにもビートにも強いスーパーカード。特に同系戦で血男爵と悪魔をまとめてを除去できるのは偉い。これで勝つゲームは非常に多い。奥義は地味だけど確実に息の根を止めてくれる。近いのも○。
・ラクドスの復活
これもメインか?と言われるけど、これないとコントロールに勝てる要素が一気に減るのでメイン採用。実はミッドレンジにもよく刺さるので、有効なデッキの範囲は広い。同系対決でもキーカード。サイド後には1枚は必ず引きたいので3枚にする。
サイドボードは実はまだ未確定。メインでかなりコントロールを意識して組んでいるけど、サイドにももうちょっと対コントロールに裂かないといけないと思った。
各対戦雑感
対青黒コン
PW破壊を多く取った結果、全く勝てないから微不利にまで持ってこられた印象。アショク、ジェイスを如何に対処していくかが鍵。
対青白コン
アショクがない分マシかと思っていたけど、実際は啓示が4枚も採用されているため、少しでも攻め手がぬるいと簡単に負ける。しかし青黒とは違い序盤の攻め手がないため、囲いの使い方でなんとかなる。これも微不利くらいかな。
対赤単
お客様。囲い4とかなめた形にしてもまず負けない。反攻者と憤怒という3マナに相手の癌が8枚あるのが強み。もちろん悪魔と血男爵もとにかく強い。
対赤緑or白緑
マナクリスタートされなければまず間に合う。ただ、赤緑はドムリが、緑白はタフネス4以上の像とワームが少しきつい。それでも有利は取れてるはず。赤緑は燃え立つ大地が何枚サイドにあるかで変わる。
対鞭デッキ
こっちの血男爵がキーカード。出すとだいたい負けない。何気に冒涜の悪魔がM14デーモンで殺されないのが大きかった。基本的に鞭貼られなければ有利、鞭貼られてトントン、鞭オブゼ揃って初めて不利くらいの印象。
対同系
同系はまずハンデス合戦、次に悪魔が生き残るかどうか、最後に血男爵が生き残るかどうかにかかっている。つまり一番大事なのは土地をしっかり伸ばせるか。一方的に伸びるとリターン絡めれば簡単に勝てる。クソゲーになりがちだけど、考える要素は思った以上に多い。
オロスミッドレンジは環境でも強いカードを多く使えて非常に強い。選択肢も多く、採用候補も豊富なため、前環境のジャンドのような立ち位置になりそう。
結果は合わせて5-2。デッキはこちら。
ボロスの反攻者 4
冒涜の悪魔 4
ヴィズコーパの血男爵 4
思考囲い 4
戦慄掘り 4
神々の憤怒 4
英雄の破滅 2
ラクドスの魔鍵 2
戦導者のらせん 2
紅蓮の達人チャンドラ 1
太陽の勇者、エルズペス 2
ラクドスの復活 2
山 5
沼 2
赤白ショック 4
赤黒ショック 4
白黒ショック 4
白黒占術 4
赤白占術 2
サイドボード
生命散らしのゾンビ 3
軍勢の集結 2
紅蓮の達人チャンドラ 1
ラクドスの復活 1
地下世界の人脈 2
ミジウムの迫撃砲 3
贖罪の高僧 3
各カード雑感
・ボロスの反攻者
オロスにしている理由その1。ライフを払うカードが多いこのデッキで、序盤の盤面をがっちり固めるこのカードはやはり強い。神々の憤怒で死ぬのはディスシナジーと言われることもあるけど、それはプレイングでカバーできる範囲なので全く気にはならない。ただし、コントロールにはただの3マナ3/3なので、サイドアウトの機会は多い。
・冒涜の悪魔
ビートは6/6飛行というでかい壁で止まり、コントロールにはデメリットなしの4マナ6/6。デメリット能力は今のところほぼ気にならない。値上がりも納得。同系でもこれを除去できるかどうかが初めの鍵となる。
・ヴィズコーパの血男爵
化け物。そしてこのカードの存在によって、白黒系デッキのミラーはクソゲーとなる。つまり如何にしてこいつを落とすか、除去できるか。コントロールにも2つのプロテクションが強く、ビートはこれ1枚で簡単に捲れる。このカードは絶対に4枚だと思う。
・思考囲い
思考囲いを4枚使わない理由は2つ。
1つはライフを払うのが辛いこと。もう1つはトップ勝負が弱くなるということ。このデッキでは、ライフは血男爵の絆魂でカバーすることができる。しかし、このデッキは1対1交換を繰り返してファッティで蓋をするデッキなので、トップ勝負になりやすい。
なぜ4枚採用するのかと言うと、赤単以外のデッキ全てに使える広い汎用性と、同系の癌である血男爵を抜くこと、そして不利な青系コントロールにメインから勝ちに行くこと、この3つがあるから。4枚から減ることはないかな。
・戦慄掘り/英雄の破滅
破滅の刃は不採用。今のコントロールに殺したいクリーチャーは採用されていない。つまり、腐る。対して戦慄掘りはこのデッキの癌であるアショクとジェイスを殺すことができる。ジェイスにはアド取られた後だから無意味かと思うかもしれないけど、逆に生き残ったら簡単に負ける。アショクは血男爵捲れたらゲームが終わってしまう。戦慄掘りだけだと足りないから、追加で英雄の破滅も採用。地味にオブゼダートが除去できるようになったのは大きかったりもする。今は速攻クリーチャーが少なく、インスタントタイミングで殺したい対象がドラゴンとワームくらいなので、戦慄掘りで十分。寧ろ悪魔殺せるのが偉い。
・神々の憤怒
オロスを選択する理由の2つ目。ビートを否定するカード。これと反攻者があるから、赤単には負ける気がしない。ただし、コントロール相手には最も腐るカード。サイドアウト筆頭だけど、これは必要悪かな。1枚サイドに落とすのもありかもしれない。
・ラクドスの魔鍵
骨読みは確かに強いけど、これ以上ライフを払うカードを入れたくないことと、5マナ以上のカードを1ターン速く出せるという明確なメリットがある。また、ジェイスが-から入るのを牽制し、さらに出して即囲いに繋げる動きは本当に美しい。個人的に気に入っているカード。
・戦導者のらせん
これもコントロール相手にあまり何もしてくれないカード。しかし、いくら血男爵があるからと言ってライフ損失を補うカードがもう1つは欲しいということで採用。とにかく血男爵と違い即ライフを得られる即効性は評価したい。抜ける可能性はあるけど、現状2枚は欲しいかな。
・紅蓮の達人チャンドラ
赤単と同系、コントロールに強いカード。もともと2枚だったけど、緑には弱いので1枚サイドへ。赤単はタフネス1が増えたため、+の的が多く、他2つにはアドを簡単にもたらしてくれる。普通に毎ターン2ドローと考えてもいいレベル。強い。
・太陽の勇者、エルズペス
コントロールにもビートにも強いスーパーカード。特に同系戦で血男爵と悪魔をまとめてを除去できるのは偉い。これで勝つゲームは非常に多い。奥義は地味だけど確実に息の根を止めてくれる。近いのも○。
・ラクドスの復活
これもメインか?と言われるけど、これないとコントロールに勝てる要素が一気に減るのでメイン採用。実はミッドレンジにもよく刺さるので、有効なデッキの範囲は広い。同系対決でもキーカード。サイド後には1枚は必ず引きたいので3枚にする。
サイドボードは実はまだ未確定。メインでかなりコントロールを意識して組んでいるけど、サイドにももうちょっと対コントロールに裂かないといけないと思った。
各対戦雑感
対青黒コン
PW破壊を多く取った結果、全く勝てないから微不利にまで持ってこられた印象。アショク、ジェイスを如何に対処していくかが鍵。
対青白コン
アショクがない分マシかと思っていたけど、実際は啓示が4枚も採用されているため、少しでも攻め手がぬるいと簡単に負ける。しかし青黒とは違い序盤の攻め手がないため、囲いの使い方でなんとかなる。これも微不利くらいかな。
対赤単
お客様。囲い4とかなめた形にしてもまず負けない。反攻者と憤怒という3マナに相手の癌が8枚あるのが強み。もちろん悪魔と血男爵もとにかく強い。
対赤緑or白緑
マナクリスタートされなければまず間に合う。ただ、赤緑はドムリが、緑白はタフネス4以上の像とワームが少しきつい。それでも有利は取れてるはず。赤緑は燃え立つ大地が何枚サイドにあるかで変わる。
対鞭デッキ
こっちの血男爵がキーカード。出すとだいたい負けない。何気に冒涜の悪魔がM14デーモンで殺されないのが大きかった。基本的に鞭貼られなければ有利、鞭貼られてトントン、鞭オブゼ揃って初めて不利くらいの印象。
対同系
同系はまずハンデス合戦、次に悪魔が生き残るかどうか、最後に血男爵が生き残るかどうかにかかっている。つまり一番大事なのは土地をしっかり伸ばせるか。一方的に伸びるとリターン絡めれば簡単に勝てる。クソゲーになりがちだけど、考える要素は思った以上に多い。
オロスミッドレンジは環境でも強いカードを多く使えて非常に強い。選択肢も多く、採用候補も豊富なため、前環境のジャンドのような立ち位置になりそう。
昨日
よーし!明日はGPTのシールド頑張るぞー!
11:30試合開始らしいし、明日の目覚ましは9時にセットして余裕をもって挑もう!
今日
朝9時
ふー、よく寝た!でもちょっと寒いなぁ。
もうちょっと布団に入って、パズドラでもやるかー。
11時半
( ゚д゚)ハッ!
というわけで、残念ながら0回戦ドロップ。
昨日は1BOXスタンに参加してきました。
デッキはアショク4枚買ったのにオロス!
1戦目 赤単 ×○○
G1 こちら3ターン目反攻者、4ターン目冒涜の悪魔という遅い立ち上がり。相手は軍勢の忠節者、使者×2、盲信者、精神灼きという動きだが、一度反攻者で止まる。しかし馬力充電をトップしたらしく、悪魔と反攻者に上から殺される。
G2 相手がマリガン後2ランドストップ。その間に悪魔×2が速やかに削って勝ち。
G3 思考囲いでドラゴンを捨てさせる。残りのハンドはミジウム×2という除去ハンド。チャンフェニと盲信者を憤怒で流すと相手のクロックはなくなる。こっちの悪魔はミジウム+マグマの噴流で焼かれ、反攻者もミジウムで焼かれる。しかしこっちの残りのハンドは血男爵で勝ち。
2戦目 青黒コン ○××
G1 相手のアショクが止まらないも、クリーチャーが全く落ちず奥義寸前で戦慄掘りで除去に成功。その後トップ勝負になるも、こっちのトップはペスで勝ち。
G2 ジェイスにアド稼がれまくって負け。
G3 アショクで悪魔釣られて対処できず、血男爵も釣られて負け。
PW強すぎー!
3戦目 赤単 ○○
G1 相手マナフラのところに反攻者とか悪魔並べて勝ち。
G2 相手マナフラのところに憤怒刺さって勝ち。
事故り過ぎてて申し訳なかった。
2-1で2パックゲット。中からライオンが出てきて満足。
青黒コンかなり意識してデッキ組んだけど、やっぱりPW除去できないと負けるなー。
今は戦慄掘り4英雄の破滅2だけど、英雄の破滅増やすか。
白黒が人気らしく、アメでは血男爵と冒涜の悪魔売り切れ、神無き祭殿と贖罪の高僧と無慈悲な追い立て品薄でワロタ。そしてアショク3300円ドラゴン4000円。凄い人気。
血男爵、ジェイスは値上がる前に抑えておかないと後悔するカードだと思う。どっちも普通に4枚入る神話だし、2000円は超えてくるかと。
よーし!明日はGPTのシールド頑張るぞー!
11:30試合開始らしいし、明日の目覚ましは9時にセットして余裕をもって挑もう!
今日
朝9時
ふー、よく寝た!でもちょっと寒いなぁ。
もうちょっと布団に入って、パズドラでもやるかー。
11時半
( ゚д゚)ハッ!
というわけで、残念ながら0回戦ドロップ。
昨日は1BOXスタンに参加してきました。
デッキはアショク4枚買ったのにオロス!
1戦目 赤単 ×○○
G1 こちら3ターン目反攻者、4ターン目冒涜の悪魔という遅い立ち上がり。相手は軍勢の忠節者、使者×2、盲信者、精神灼きという動きだが、一度反攻者で止まる。しかし馬力充電をトップしたらしく、悪魔と反攻者に上から殺される。
G2 相手がマリガン後2ランドストップ。その間に悪魔×2が速やかに削って勝ち。
G3 思考囲いでドラゴンを捨てさせる。残りのハンドはミジウム×2という除去ハンド。チャンフェニと盲信者を憤怒で流すと相手のクロックはなくなる。こっちの悪魔はミジウム+マグマの噴流で焼かれ、反攻者もミジウムで焼かれる。しかしこっちの残りのハンドは血男爵で勝ち。
2戦目 青黒コン ○××
G1 相手のアショクが止まらないも、クリーチャーが全く落ちず奥義寸前で戦慄掘りで除去に成功。その後トップ勝負になるも、こっちのトップはペスで勝ち。
G2 ジェイスにアド稼がれまくって負け。
G3 アショクで悪魔釣られて対処できず、血男爵も釣られて負け。
PW強すぎー!
3戦目 赤単 ○○
G1 相手マナフラのところに反攻者とか悪魔並べて勝ち。
G2 相手マナフラのところに憤怒刺さって勝ち。
事故り過ぎてて申し訳なかった。
2-1で2パックゲット。中からライオンが出てきて満足。
青黒コンかなり意識してデッキ組んだけど、やっぱりPW除去できないと負けるなー。
今は戦慄掘り4英雄の破滅2だけど、英雄の破滅増やすか。
白黒が人気らしく、アメでは血男爵と冒涜の悪魔売り切れ、神無き祭殿と贖罪の高僧と無慈悲な追い立て品薄でワロタ。そしてアショク3300円ドラゴン4000円。凄い人気。
血男爵、ジェイスは値上がる前に抑えておかないと後悔するカードだと思う。どっちも普通に4枚入る神話だし、2000円は超えてくるかと。
FNMは行かなかったけど、青黒コン回してきた
2013年9月27日 MTGメイン戦のみで6戦。
1戦目 オロスミッドレンジ(自分のデッキ) 勝ち
とにかく除去で悪魔や血男爵を捌いていったけど、囲いでカウンター抜かれてリターン通る。でもトップは占術で好機だと分かっていたので安心。相手も息切れしていたので、引いたカードで適当に捌いたあとアショク。+で血男爵落としたので即釣って勝ち。
2戦目 セレズニア 勝ち
適当に捌いてジェイスこれが生き残ってアドを稼ぎまくる。あとは適当にアショクと記憶ジェイスで勝ち。声以外に辛いカードが皆無だし、かなり楽。
3戦目 オロスミッドレンジ 負け
若き紅蓮術士の1/1が青黒は無視できない。ジェイスで抑えにかかるが、それは英雄の破滅で2体とも即死ぬ。そしてパーフォロス着地からの軍勢の集結。負け。
アド手段をPWに頼り切るのはよくないことを身をもって知る。サイドに人脈入れるか。
4戦目 エスパーコントロール 勝ち
相手がタップインしまくってるところにアショクを着地させる。相手に宝球なかったので勝ち。
5戦目 青黒コン 負け
相手のアショクが着地した返しにこっちもアショク。そしてお互いに奥義発動。トップゲーでまた奥義かと思ったら、相手が記憶ジェイス。こっちも記憶ジェイスを返しに引くが、後手だった分負け。不毛。
6戦目 ドラン 勝ち
相手がマナフラだったので、こっちはジェイスでゆっくりアドを稼ぐ。変わり谷3体で殴り切って勝ち。
まぁまぁ強かったので、アショク4枚購入。戦慄掘りと英雄の破滅は勘弁な。
あ、いつの間にか30万ヒットしてる!嬉しい!
1戦目 オロスミッドレンジ(自分のデッキ) 勝ち
とにかく除去で悪魔や血男爵を捌いていったけど、囲いでカウンター抜かれてリターン通る。でもトップは占術で好機だと分かっていたので安心。相手も息切れしていたので、引いたカードで適当に捌いたあとアショク。+で血男爵落としたので即釣って勝ち。
2戦目 セレズニア 勝ち
適当に捌いてジェイスこれが生き残ってアドを稼ぎまくる。あとは適当にアショクと記憶ジェイスで勝ち。声以外に辛いカードが皆無だし、かなり楽。
3戦目 オロスミッドレンジ 負け
若き紅蓮術士の1/1が青黒は無視できない。ジェイスで抑えにかかるが、それは英雄の破滅で2体とも即死ぬ。そしてパーフォロス着地からの軍勢の集結。負け。
アド手段をPWに頼り切るのはよくないことを身をもって知る。サイドに人脈入れるか。
4戦目 エスパーコントロール 勝ち
相手がタップインしまくってるところにアショクを着地させる。相手に宝球なかったので勝ち。
5戦目 青黒コン 負け
相手のアショクが着地した返しにこっちもアショク。そしてお互いに奥義発動。トップゲーでまた奥義かと思ったら、相手が記憶ジェイス。こっちも記憶ジェイスを返しに引くが、後手だった分負け。不毛。
6戦目 ドラン 勝ち
相手がマナフラだったので、こっちはジェイスでゆっくりアドを稼ぐ。変わり谷3体で殴り切って勝ち。
まぁまぁ強かったので、アショク4枚購入。戦慄掘りと英雄の破滅は勘弁な。
あ、いつの間にか30万ヒットしてる!嬉しい!
明日発売日ということで
2013年9月26日 MTG個人的注目カード!
11位 太陽の勇者、エルズペス
出ればかなり強い。獣ガラクと違い、6マナなもののデッキを選ばないのは大きい。ただ、やっぱりデッキがあるのかと言われると少し怪しいので特別枠11位。
10位 羊毛鬣のライオン
声と軟泥入れた上で枠が残ってたら入るくらいのカードだと思ったので控えめ順位。
9位 思考囲い
引き続きショックランド環境なのでメインに4入れにくく、こちらも控えめに。
8位 モーギスの狂信者
赤単なら4枚入れるでしょ、ということで。普通に6点くらいもっていく。
7位 世界を喰らう者、ポルクラノス
緑のオリヴィア、までは言わないけど、とにかく4マナ5/5だけでも偉い。
6位 歓楽者ゼナゴス
溢れ出るマナを超過や怪物化で消費できるのが偉い。ゼナゴス+ミジウム+ポルクラノス+嵐の息吹のドラゴン、という組み合わせはよく見ることになりそう。
5位 神々の憤怒
ビート殺し。問題はこれを強く使えるデッキが登場するのかということ。それでも多くのデッキを否定する力があるのでこの順位。
4位 加護のサテュロス
緑の新しい3マナ域として定着しそう。瞬速4点というだけで奇襲としては効果大で、さらに授与によって5マナ4点の疑似速攻にもなってくれる。授与というキーワードの強さはプレリで身をもって体感しているはず。
3位 エレボスの鞭
単体では何もしないものの、絆魂がビートに刺さり、リアニがコントロールに刺さる。オブゼやデーモン等相性がいいカードもあるので、デッキを1つ作るポテンシャルは備えている。期待を込めて3位。
2位 悪夢の織り手、アショク
青黒が強いかどうかは知らないけど、個人的に大好きだから期待込みの2位。正直青黒は勝ち手段こいつだけでも割となんとかなる。3マナフィニッシャーって素敵やん?霊異種なんていらんかったんや!
1位 嵐の息吹のドラゴン
強い。プロテクション白は守りにも使える。怪物化もゼナゴス介せばすぐだし、なくても7マナは割と届く。チャンドラやアショク、ジェイス、ペスを一発で落とせないのはちょっと不満。
それでも使われるのは必須かな。
無難な気がする!
11位 太陽の勇者、エルズペス
出ればかなり強い。獣ガラクと違い、6マナなもののデッキを選ばないのは大きい。ただ、やっぱりデッキがあるのかと言われると少し怪しいので特別枠11位。
10位 羊毛鬣のライオン
声と軟泥入れた上で枠が残ってたら入るくらいのカードだと思ったので控えめ順位。
9位 思考囲い
引き続きショックランド環境なのでメインに4入れにくく、こちらも控えめに。
8位 モーギスの狂信者
赤単なら4枚入れるでしょ、ということで。普通に6点くらいもっていく。
7位 世界を喰らう者、ポルクラノス
緑のオリヴィア、までは言わないけど、とにかく4マナ5/5だけでも偉い。
6位 歓楽者ゼナゴス
溢れ出るマナを超過や怪物化で消費できるのが偉い。ゼナゴス+ミジウム+ポルクラノス+嵐の息吹のドラゴン、という組み合わせはよく見ることになりそう。
5位 神々の憤怒
ビート殺し。問題はこれを強く使えるデッキが登場するのかということ。それでも多くのデッキを否定する力があるのでこの順位。
4位 加護のサテュロス
緑の新しい3マナ域として定着しそう。瞬速4点というだけで奇襲としては効果大で、さらに授与によって5マナ4点の疑似速攻にもなってくれる。授与というキーワードの強さはプレリで身をもって体感しているはず。
3位 エレボスの鞭
単体では何もしないものの、絆魂がビートに刺さり、リアニがコントロールに刺さる。オブゼやデーモン等相性がいいカードもあるので、デッキを1つ作るポテンシャルは備えている。期待を込めて3位。
2位 悪夢の織り手、アショク
青黒が強いかどうかは知らないけど、個人的に大好きだから期待込みの2位。正直青黒は勝ち手段こいつだけでも割となんとかなる。3マナフィニッシャーって素敵やん?霊異種なんていらんかったんや!
1位 嵐の息吹のドラゴン
強い。プロテクション白は守りにも使える。怪物化もゼナゴス介せばすぐだし、なくても7マナは割と届く。チャンドラやアショク、ジェイス、ペスを一発で落とせないのはちょっと不満。
それでも使われるのは必須かな。
無難な気がする!
スタン落ちカード追悼
2013年9月25日 MTG環境にいたほぼ全てのカードを使った気がする。
思い出深い物から順に。
・雷口のヘルカイト
M14が出た時は弱いだろー、と馬鹿にしていたけど、ミラ傷落ちる前に使用。
トリコミッドレンジなるデッキで、ヘルカイト→像×2で計20点!したのはいい思い出。
その後もトリコトラフトからオロス系デッキにおいて活躍してくれました。
好きになったきっかけは完全にFoil事件です。感謝。ここまで値上がるのは予想外だったけど、いい加減何か御礼しないとなぁ。
今後もモダンで活躍してくれるそうです。
・オリヴィア・ヴォルダーレン
前スタンではとにかくジャンドケッシグで活躍してくれました。当時流行ったFritesに1枚で勝て、同系にも強いナイスカードでした。
ラブニカ以降もジャンドやオロスで使ったけど、出番は減ったかな?
・聖トラフトの霊
Delverは少し使っただけで終わったものの、ラブニカ以降はこいつ使いまくってました。環境はトリコトラフトから始まるのが恒例行事。
トリコトラフトは自分で1から考えた上でなかなか完成度が高かったと自負しています。デッキ構築の楽しさを教えてくれたカードですね。
呪禁バントや居住バントでもお世話になりました。
・修復の天使
AVRで発表された時に目を疑ったカード。既に狩り達と刃の接合者という完璧な相棒がいるという点、さらに自身のスペックも申し分なし。出た直後からナヤで使い倒し、さらに新しい環境でもナヤで使い倒しました。修復+狩り達が本当に好きで、とにかくセットで使ってましたね。絶許とか言われてるけど、自分は最も好きなカードでした。
・高原の狩りの達人
1000円で買って値上がったのが思い出。自分が先に評価していたカードが値上がると愛着がついてしまう(笑)
まずはケッシグで、次にナヤで。ラブニカ以降もジャンドとナヤで使い倒す。これが好きだったこともあり、修復も一気に好きになったんだろうなぁ。
・スラーグ牙
発売日に4枚即抑えた。でも使わず(笑)
使い始めたのはラブニカ後のジャンド、次いでナヤ。GP名古屋のナヤt黒デッキで使ったカードはどれも思い出深いです。
・ファルケンラスの貴種
GP名古屋前日に4枚購入というクソみたいなことをする。もう使わないかなぁ、と思ってた矢先にAristocratsが登場。その後はBBQ含め結構使いました。500円で購入できなかった完全な負け組。
・ヴェールのリリアナ
自分のオロスミッドレンジを支えた一枚。コントロール相手にこいつを叩きつけるのは気持ちよかった。今後はレガシーでお世話になります。
・瞬唱の魔道士
素引きで引いたこいつを使うために太陽拳を組み、Delverでも使い、トリコトラフトでも使う。うん、強かった。以上!
・忌むべき者のかがり火
トップクソゲー感は確かにあるものの、トップデッキで捲れるカードがあるというのは使う方にとっては精神衛生上良かった。いっぱいクソゲーしたよ!使ってた分、使われてイラッとしたことはなかったかな。
・魂の洞窟
当時ケッシグを使用していたので、これでDelver死んだと思ってました。そんなことはなかった(笑)
ナヤの安定性に貢献するという意味分からない使い方もしたけど、なんだかんだで結構使った気がする。
高額レアを順番に感想を述べていっているだけな気がする(笑)
全部持ってた自分に驚き。まったくスタン現役は辛いぜ!
なおこれからも散財する模様。
思い出深い物から順に。
・雷口のヘルカイト
M14が出た時は弱いだろー、と馬鹿にしていたけど、ミラ傷落ちる前に使用。
トリコミッドレンジなるデッキで、ヘルカイト→像×2で計20点!したのはいい思い出。
その後もトリコトラフトからオロス系デッキにおいて活躍してくれました。
好きになったきっかけは完全にFoil事件です。感謝。ここまで値上がるのは予想外だったけど、いい加減何か御礼しないとなぁ。
今後もモダンで活躍してくれるそうです。
・オリヴィア・ヴォルダーレン
前スタンではとにかくジャンドケッシグで活躍してくれました。当時流行ったFritesに1枚で勝て、同系にも強いナイスカードでした。
ラブニカ以降もジャンドやオロスで使ったけど、出番は減ったかな?
・聖トラフトの霊
Delverは少し使っただけで終わったものの、ラブニカ以降はこいつ使いまくってました。環境はトリコトラフトから始まるのが恒例行事。
トリコトラフトは自分で1から考えた上でなかなか完成度が高かったと自負しています。デッキ構築の楽しさを教えてくれたカードですね。
呪禁バントや居住バントでもお世話になりました。
・修復の天使
AVRで発表された時に目を疑ったカード。既に狩り達と刃の接合者という完璧な相棒がいるという点、さらに自身のスペックも申し分なし。出た直後からナヤで使い倒し、さらに新しい環境でもナヤで使い倒しました。修復+狩り達が本当に好きで、とにかくセットで使ってましたね。絶許とか言われてるけど、自分は最も好きなカードでした。
・高原の狩りの達人
1000円で買って値上がったのが思い出。自分が先に評価していたカードが値上がると愛着がついてしまう(笑)
まずはケッシグで、次にナヤで。ラブニカ以降もジャンドとナヤで使い倒す。これが好きだったこともあり、修復も一気に好きになったんだろうなぁ。
・スラーグ牙
発売日に4枚即抑えた。でも使わず(笑)
使い始めたのはラブニカ後のジャンド、次いでナヤ。GP名古屋のナヤt黒デッキで使ったカードはどれも思い出深いです。
・ファルケンラスの貴種
GP名古屋前日に4枚購入というクソみたいなことをする。もう使わないかなぁ、と思ってた矢先にAristocratsが登場。その後はBBQ含め結構使いました。500円で購入できなかった完全な負け組。
・ヴェールのリリアナ
自分のオロスミッドレンジを支えた一枚。コントロール相手にこいつを叩きつけるのは気持ちよかった。今後はレガシーでお世話になります。
・瞬唱の魔道士
素引きで引いたこいつを使うために太陽拳を組み、Delverでも使い、トリコトラフトでも使う。うん、強かった。以上!
・忌むべき者のかがり火
トップクソゲー感は確かにあるものの、トップデッキで捲れるカードがあるというのは使う方にとっては精神衛生上良かった。いっぱいクソゲーしたよ!使ってた分、使われてイラッとしたことはなかったかな。
・魂の洞窟
当時ケッシグを使用していたので、これでDelver死んだと思ってました。そんなことはなかった(笑)
ナヤの安定性に貢献するという意味分からない使い方もしたけど、なんだかんだで結構使った気がする。
高額レアを順番に感想を述べていっているだけな気がする(笑)
全部持ってた自分に驚き。まったくスタン現役は辛いぜ!
なおこれからも散財する模様。
明日の深夜にはテーロス発売ということで
2013年9月25日 MTG青黒コンやっぱり組みたいなぁ、ということで最後に作ってみた。
蘇りし者の密集団 3
霊異種 1
思考囲い 2
破滅の刃 3
解消 3
英雄の破滅 4
悪夢の織り手、アショク 4
思考を築く者、ジェイス 4
遠隔/不在 4
好機 3
中略 2
土地 27
サイドボード
潮縛りの魔道士 4
思考囲い 2
否認 3
記憶の熟達者、ジェイス 2
ファリカの療法 3
真髄の針 1
アショクはどのデッキにも強いので結局4枚メインに。
思考囲いはライフ痛いし後半クソ弱いので2枚に。
密集団は強いわけではないけど、これ以上2マナ以下の除去を増やすのも嫌だし、どのデッキ相手にも腐らないという理由で採用。これ→アショクは強いし。
霊異種は1枚。囲いで抜かれても勝ち手段はアショクとジェイスがいるし大丈夫。
サイドは緑系にただ強の魔導士4枚。あと、青黒が触りにくいカードで致命的なのは割と針でなんとかなるから1枚だけ採用。神器とか。
冒涜の悪魔が大人気だけど、青黒でも採用検討した方がいいのかな?
まぁグルールに微不利なのは気にくわないけど、戦えないわけじゃない。
蘇りし者の密集団 3
霊異種 1
思考囲い 2
破滅の刃 3
解消 3
英雄の破滅 4
悪夢の織り手、アショク 4
思考を築く者、ジェイス 4
遠隔/不在 4
好機 3
中略 2
土地 27
サイドボード
潮縛りの魔道士 4
思考囲い 2
否認 3
記憶の熟達者、ジェイス 2
ファリカの療法 3
真髄の針 1
アショクはどのデッキにも強いので結局4枚メインに。
思考囲いはライフ痛いし後半クソ弱いので2枚に。
密集団は強いわけではないけど、これ以上2マナ以下の除去を増やすのも嫌だし、どのデッキ相手にも腐らないという理由で採用。これ→アショクは強いし。
霊異種は1枚。囲いで抜かれても勝ち手段はアショクとジェイスがいるし大丈夫。
サイドは緑系にただ強の魔導士4枚。あと、青黒が触りにくいカードで致命的なのは割と針でなんとかなるから1枚だけ採用。神器とか。
冒涜の悪魔が大人気だけど、青黒でも採用検討した方がいいのかな?
まぁグルールに微不利なのは気にくわないけど、戦えないわけじゃない。
2没と1没。
青黒と白黒。
持ち帰りレア…エレボスのみ
勝てなかったこともあるし、これでGP京都やると考えるとかなり萎えた。
青強すぎ。白も強かった。黒弱すぎない?
土地17は構築ミスだった。怪物化あるんだから絶対に18にするべきだった。
青黒と白黒。
持ち帰りレア…エレボスのみ
勝てなかったこともあるし、これでGP京都やると考えるとかなり萎えた。
青強すぎ。白も強かった。黒弱すぎない?
土地17は構築ミスだった。怪物化あるんだから絶対に18にするべきだった。
いよいよプレリだけどスタンの話
2013年9月21日 MTG コメント (2)久々のプレリ。
右往左往してるけど、結局環境の最初はオロスかな。
実は回していて一番安定して強いのはグルール。大牙獣や加護のサテュロスは前環境を見ているとカードパワー足りないように見えるけど、割とやれる子。
ただ、サイドまでやっていないけどひるまぬ勇気ggがあるのが気になるかな。どちらにしろ自分の肌に合っていないデッキなので、組まない予定。
コントロールはアショクを使いたいがために青黒調整していたけど、実際青白の方が強いという。青白は青白で低マナ域にプレイアブルなカードが少なくてもっさりしたり、ドラゴン除去できなかったりで問題は割とあるんだけど。
で、オロス。
現段階ではこんなリストに。
ボロスの反攻者 4
ヴィズコーパの血男爵 4
思考囲い 2
マグマの噴流 2
破滅の刃 3
戦慄掘り 3
骨読み 2
神々の憤怒 4
ラクドスの魔鍵 2
紅蓮の達人チャンドラ 2
戦導者のらせん 3
太陽の勇者、エルズペス 2
ラクドスの復活 2
赤白ショック 4
白黒ショック 4
赤黒ショック 4
赤白占術 2
白黒占術 3
山 6
沼 2
サイドボード
贖罪の高僧 4
軍勢の結集 2
思考囲い 2
地下世界の人脈 2
ラクドスの復活 1
真髄の針 1
強迫 1
安らかなる眠り 2
まずはマナ基盤。赤16黒13白12
とにかく3ターン目に神々の憤怒が撃てるように山はかなり多い。最悪黒がなくても赤さえあれば3ターン目反攻者or憤怒できる。
黒は1枚だけ序盤から欲しい。1枚あればゲーム終了まで戦える。
白いカードは全て4マナ以上(反攻者の補助は除く)。つまり初手になくてもだいたいキープできる。エルズペスだけダブルシンボルだけど、豊富な占術で白2枚目が欲しいなら探せばいい。
ちょっと前環境引きずりすぎて特殊地形だらけになってしまっていた。きちんと組めればこういうマナ基盤でも回るはず。あ、山破壊だけは取らないでください死んでしまいます^q^
なぜこんなに基本地形を増やしたかというと、骨読みと思考囲いに加えショックインを連続していくと、ライフゲインが豊富とは言えきつく、さらにテンポが悪くて本来有利なはずのビートにも負けることが多かったから。ただこうすることによって明確なデメリットがあって、今回だと白と黒のダブルシンボルを採用しにくい。採用候補にあった「冒涜の悪魔」を不採用にしたのはこれが理由だったりするし、オブゼダートなんてとてもじゃないけど出せない。サイドボードにも制限がかかる。「贖罪の高僧」はオロスいいパーマネント対策だけど、2ターン目に出せるかと言われるとちょっときつい。融合カードよりは汎用性が高いので採用はするけど。
まぁ、リリアナ+デイジャ+雲散霧消が許されていた時代もあるんだし、これだけシンボル数減らせば回るやろ!(適当
採用カード
・太陽の勇者、エルズペス
化け物。これは本当に優秀な対緑ビートにおけるフィニッシャーだと思う。特にこのデッキだと、タフネス5以上が割と落とせないことが多いので、それを-で補えるのが嬉しい。そしてクリーチャーばらまきは本当に頭おかしい。そして奥義が7なので速やかに1枚でフィニッシュしてくれる。まさにオロスのためのカード。
・マグマの噴流
タフネス2がどれくらい環境にいるかどうかだと思うけど、加護のサテュロスという的が出現したのは大きい。占術はこのデッキと噛み合っているから環境次第だけどもっと増やしたい。
・骨読み
3マナで最大4枚見られる。2ライフは痛いけど、最高のドローソースだった。これも環境次第では増やしたいなぁ。
・ラクドスの魔鍵
正直3マナ域過多なのでいらなくなってきたかもしれない。でも好きなんだよなぁ、このカード。一応ジェイスの-を牽制できつつビートには壁になりつつマナ加速できると、強いように書こうと思えば書けるカードだし。やっぱマナ止まるとしんどいから、これ2枚で土地1枚分の働きと思えば。
・ラクドスの復活
新しい緑系のデッキは以外と手札を使い切るのが遅いので割と刺さったりする。もちろんコントロールに通せばかなり楽に戦える。赤単以外に使いどころがあるカードだし、次環境は強くなりそうなカード。
・思考囲い
痛い!骨読み神過ぎるから減らした。メイン2サイド2でいいかな。ビート相手に思考囲いは結構ライフがしんどい上に効果は今一つな気がする。
・チャンドラ
火力のあと押しにも使えるという点で非常に使いやすい。オロス使うならオススメ。
あとは普通に採用されると思われるカードだけだし、省略。
採用を考えたけどしなかったカード
・冒涜の悪魔
黒ダブルが出ないこととスロットの関係で不採用。ただこのデッキがきついと感じる2種類のクリーチャー、ドラゴンとワームを止められるのは本当に偉い。黒をもうちょっと足して2枚程度採用しようかな。実はポルクラノス止められないんだけどね。ポルクラノス強いし抑えておくのオススメ。
・幽霊議員オブゼダート
白白黒黒なんて出ません!これが普通に3色デッキから出る時代は終わったんや!!
・英雄の破滅
戦慄掘りあるならそっちを使おう。ただ、オブゼを殺せる除去がないという事態に陥っているけど。あと黒黒きつい。
もうちょっといろいろ考えようかな。
右往左往してるけど、結局環境の最初はオロスかな。
実は回していて一番安定して強いのはグルール。大牙獣や加護のサテュロスは前環境を見ているとカードパワー足りないように見えるけど、割とやれる子。
ただ、サイドまでやっていないけどひるまぬ勇気ggがあるのが気になるかな。どちらにしろ自分の肌に合っていないデッキなので、組まない予定。
コントロールはアショクを使いたいがために青黒調整していたけど、実際青白の方が強いという。青白は青白で低マナ域にプレイアブルなカードが少なくてもっさりしたり、ドラゴン除去できなかったりで問題は割とあるんだけど。
で、オロス。
現段階ではこんなリストに。
ボロスの反攻者 4
ヴィズコーパの血男爵 4
思考囲い 2
マグマの噴流 2
破滅の刃 3
戦慄掘り 3
骨読み 2
神々の憤怒 4
ラクドスの魔鍵 2
紅蓮の達人チャンドラ 2
戦導者のらせん 3
太陽の勇者、エルズペス 2
ラクドスの復活 2
赤白ショック 4
白黒ショック 4
赤黒ショック 4
赤白占術 2
白黒占術 3
山 6
沼 2
サイドボード
贖罪の高僧 4
軍勢の結集 2
思考囲い 2
地下世界の人脈 2
ラクドスの復活 1
真髄の針 1
強迫 1
安らかなる眠り 2
まずはマナ基盤。赤16黒13白12
とにかく3ターン目に神々の憤怒が撃てるように山はかなり多い。最悪黒がなくても赤さえあれば3ターン目反攻者or憤怒できる。
黒は1枚だけ序盤から欲しい。1枚あればゲーム終了まで戦える。
白いカードは全て4マナ以上(反攻者の補助は除く)。つまり初手になくてもだいたいキープできる。エルズペスだけダブルシンボルだけど、豊富な占術で白2枚目が欲しいなら探せばいい。
ちょっと前環境引きずりすぎて特殊地形だらけになってしまっていた。きちんと組めればこういうマナ基盤でも回るはず。あ、山破壊だけは取らないでください死んでしまいます^q^
なぜこんなに基本地形を増やしたかというと、骨読みと思考囲いに加えショックインを連続していくと、ライフゲインが豊富とは言えきつく、さらにテンポが悪くて本来有利なはずのビートにも負けることが多かったから。ただこうすることによって明確なデメリットがあって、今回だと白と黒のダブルシンボルを採用しにくい。採用候補にあった「冒涜の悪魔」を不採用にしたのはこれが理由だったりするし、オブゼダートなんてとてもじゃないけど出せない。サイドボードにも制限がかかる。「贖罪の高僧」はオロスいいパーマネント対策だけど、2ターン目に出せるかと言われるとちょっときつい。融合カードよりは汎用性が高いので採用はするけど。
まぁ、リリアナ+デイジャ+雲散霧消が許されていた時代もあるんだし、これだけシンボル数減らせば回るやろ!(適当
採用カード
・太陽の勇者、エルズペス
化け物。これは本当に優秀な対緑ビートにおけるフィニッシャーだと思う。特にこのデッキだと、タフネス5以上が割と落とせないことが多いので、それを-で補えるのが嬉しい。そしてクリーチャーばらまきは本当に頭おかしい。そして奥義が7なので速やかに1枚でフィニッシュしてくれる。まさにオロスのためのカード。
・マグマの噴流
タフネス2がどれくらい環境にいるかどうかだと思うけど、加護のサテュロスという的が出現したのは大きい。占術はこのデッキと噛み合っているから環境次第だけどもっと増やしたい。
・骨読み
3マナで最大4枚見られる。2ライフは痛いけど、最高のドローソースだった。これも環境次第では増やしたいなぁ。
・ラクドスの魔鍵
正直3マナ域過多なのでいらなくなってきたかもしれない。でも好きなんだよなぁ、このカード。一応ジェイスの-を牽制できつつビートには壁になりつつマナ加速できると、強いように書こうと思えば書けるカードだし。やっぱマナ止まるとしんどいから、これ2枚で土地1枚分の働きと思えば。
・ラクドスの復活
新しい緑系のデッキは以外と手札を使い切るのが遅いので割と刺さったりする。もちろんコントロールに通せばかなり楽に戦える。赤単以外に使いどころがあるカードだし、次環境は強くなりそうなカード。
・思考囲い
痛い!骨読み神過ぎるから減らした。メイン2サイド2でいいかな。ビート相手に思考囲いは結構ライフがしんどい上に効果は今一つな気がする。
・チャンドラ
火力のあと押しにも使えるという点で非常に使いやすい。オロス使うならオススメ。
あとは普通に採用されると思われるカードだけだし、省略。
採用を考えたけどしなかったカード
・冒涜の悪魔
黒ダブルが出ないこととスロットの関係で不採用。ただこのデッキがきついと感じる2種類のクリーチャー、ドラゴンとワームを止められるのは本当に偉い。黒をもうちょっと足して2枚程度採用しようかな。実はポルクラノス止められないんだけどね。ポルクラノス強いし抑えておくのオススメ。
・幽霊議員オブゼダート
白白黒黒なんて出ません!これが普通に3色デッキから出る時代は終わったんや!!
・英雄の破滅
戦慄掘りあるならそっちを使おう。ただ、オブゼを殺せる除去がないという事態に陥っているけど。あと黒黒きつい。
もうちょっといろいろ考えようかな。
回してみたデッキ雑感
2013年9月19日 MTG1.青黒コントロール
個人的本命だったデッキ。そう、もう過去形・・・。
緑グルールくらいの速さのデッキで、もう対応が追いつかない。だから使者デッキにはまず勝てない気がする。あとは、基本1対1交換を繰り返すデッキなので、ドムリが+でアドを得た後に英雄の破滅を撃ち込んだりしてるとあっと言う間にテンポとアドを取られる。
それでもアショクは本当に強い。アド源かつフィニッシャーとして申し分ない。そしてやっぱりかなり固い。
使うなら2マナ3/3はやっぱりいる気がするなー。ゴーア族の暴行者使われてもミジウム使われても別にいいから、2/2以下は無視できるようになりたい。
さすがに環境初期にこのデッキは無謀だと悟ったので、しばらくメタ動いてからもう一度調整しようかな。
2.緑グルール
キブラーグルールよりカードパワー落ちすぎでさすがに弱いやろ、とか思ってたけど、ナヤのようなクリーチャー系ミッドレンジにはゴーア族の暴行者がいるだけでかなり有利だし、PW2種はやっぱりコントロールにも結構強い。加護のサテュロスは思った以上に強かった。
ただやっぱり1,2マナ域が揃っていない感はある。それでも地力はあるデッキだと思う。
3.ナヤミッドレンジ
3色クリーチャーデッキは2色クリーチャーデッキに勝てないことがよく分かった。これ使うなら素直にセレズニアで良さそうかなー。
4.オロスミッドレンジ
やっぱりこっちが本命な気がしてきた。占術土地でテンポ悪いと思っていたけど、占術のおかげで今のスタンのオロスミッドレンジより余裕で安定する。そして神々の憤怒がやっぱり強い。逆に青黒コンみたいな青系デッキには全く勝てないけど、環境初期なら悪い選択肢ではないと思う。なんか今の環境のジャンドが若干もっさりした感じのデッキ。
まだ試していないデッキ
・セレズニア
・青白コントロール
・赤単
あまりデッキを見ないけど回してみたいデッキ
・グリクシスコントロール
個人的本命だったデッキ。そう、もう過去形・・・。
緑グルールくらいの速さのデッキで、もう対応が追いつかない。だから使者デッキにはまず勝てない気がする。あとは、基本1対1交換を繰り返すデッキなので、ドムリが+でアドを得た後に英雄の破滅を撃ち込んだりしてるとあっと言う間にテンポとアドを取られる。
それでもアショクは本当に強い。アド源かつフィニッシャーとして申し分ない。そしてやっぱりかなり固い。
使うなら2マナ3/3はやっぱりいる気がするなー。ゴーア族の暴行者使われてもミジウム使われても別にいいから、2/2以下は無視できるようになりたい。
さすがに環境初期にこのデッキは無謀だと悟ったので、しばらくメタ動いてからもう一度調整しようかな。
2.緑グルール
キブラーグルールよりカードパワー落ちすぎでさすがに弱いやろ、とか思ってたけど、ナヤのようなクリーチャー系ミッドレンジにはゴーア族の暴行者がいるだけでかなり有利だし、PW2種はやっぱりコントロールにも結構強い。加護のサテュロスは思った以上に強かった。
ただやっぱり1,2マナ域が揃っていない感はある。それでも地力はあるデッキだと思う。
3.ナヤミッドレンジ
3色クリーチャーデッキは2色クリーチャーデッキに勝てないことがよく分かった。これ使うなら素直にセレズニアで良さそうかなー。
4.オロスミッドレンジ
やっぱりこっちが本命な気がしてきた。占術土地でテンポ悪いと思っていたけど、占術のおかげで今のスタンのオロスミッドレンジより余裕で安定する。そして神々の憤怒がやっぱり強い。逆に青黒コンみたいな青系デッキには全く勝てないけど、環境初期なら悪い選択肢ではないと思う。なんか今の環境のジャンドが若干もっさりした感じのデッキ。
まだ試していないデッキ
・セレズニア
・青白コントロール
・赤単
あまりデッキを見ないけど回してみたいデッキ
・グリクシスコントロール
テーロスデッキ~アグロ
2013年9月19日 MTGナヤというカラーはパワーカードに溢れていて好き。
復活の声 4
羊毛鬣のライオン 4
漁る軟泥 3
ロクソドンの強打者 4
ボロスの反攻者 4
世界を喰らう者、ポルクラノス 3
嵐の息吹のドラゴン 4
ミジウムの迫撃砲 3
ドムリ・ラーデ 4
歓楽者ゼナゴス 3
赤緑ショック 4
緑白ショック 4
赤白ショック 4
赤緑占術 4
赤白占術 1
緑白門 2
平地 2
森 1
山 2
サイドボード
ケンタウルスの癒し手 4
ひるまぬ勇気 3
セレズニアの声、トロスターニ 1
自由なる者、ルーリク・サー 2
ボロスの魔除け 3
軍勢の集結 2
なんだこの札束デッキは。パッと見で強いカードを集めただけ。
タップイン7枚ショックランド12枚でビートに勝てるのかどうか実験してみる。
2色以下デッキとして環境初期にありそうなのは、セレズニアとグルール。あとは赤単だけど、これはほぼブロック構築そのままになりそう。
セレズニア
エルフの神秘家 4
実験体 4
復活の声 4
羊毛鬣のライオン 4
漁る軟泥 2
加護のサテュロス 4
ロクソドンの強打者 4
ワームの到来 4
世界を喰らう者、ポルクラノス 2
テューンの大天使 1
セレズニアの魔除け 3
土地 24
グルール
エルフの神秘家 4
実験体 3
カロニアの大牙獣 4
漁る軟泥 3
加護のサテュロス 3
世界を喰らう者、ポルクラノス 2
ゴーア族の暴行者 4
嵐の息吹のドラゴン 4
ミジウムの迫撃砲 3
ドムリ・ラーデ 4
歓楽者ゼナゴス 2
土地 24
セレズニアは綺麗だし強そうだけど、コントロール耐性が低いのが気になるかな。サイドから入れるカードも知れてるし。その分対ビートにはゲイン手段豊富で強い。
グルールはドムリ、ゼナゴス、ドラゴンと多角的に攻められる。もちろんサイドには燃え立つ大地も一応取れる(これはメタ次第だけど)。その分クリーチャーの質がセレズニアに比べて落ちている気がする。勇気とトロスターニで詰むのも気になる。
いいとこ取りのナヤは一見強そうだけど、結局は土地問題が絡んでくるのでテンポが悪くショックインが痛い。
緑系ビートはどれが正解なのか?(そもそもこの3つの中に正解があるのかどうかも怪しいけど)
明日時間あるしちょっと回してみようかな。
復活の声 4
羊毛鬣のライオン 4
漁る軟泥 3
ロクソドンの強打者 4
ボロスの反攻者 4
世界を喰らう者、ポルクラノス 3
嵐の息吹のドラゴン 4
ミジウムの迫撃砲 3
ドムリ・ラーデ 4
歓楽者ゼナゴス 3
赤緑ショック 4
緑白ショック 4
赤白ショック 4
赤緑占術 4
赤白占術 1
緑白門 2
平地 2
森 1
山 2
サイドボード
ケンタウルスの癒し手 4
ひるまぬ勇気 3
セレズニアの声、トロスターニ 1
自由なる者、ルーリク・サー 2
ボロスの魔除け 3
軍勢の集結 2
なんだこの札束デッキは。パッと見で強いカードを集めただけ。
タップイン7枚ショックランド12枚でビートに勝てるのかどうか実験してみる。
2色以下デッキとして環境初期にありそうなのは、セレズニアとグルール。あとは赤単だけど、これはほぼブロック構築そのままになりそう。
セレズニア
エルフの神秘家 4
実験体 4
復活の声 4
羊毛鬣のライオン 4
漁る軟泥 2
加護のサテュロス 4
ロクソドンの強打者 4
ワームの到来 4
世界を喰らう者、ポルクラノス 2
テューンの大天使 1
セレズニアの魔除け 3
土地 24
グルール
エルフの神秘家 4
実験体 3
カロニアの大牙獣 4
漁る軟泥 3
加護のサテュロス 3
世界を喰らう者、ポルクラノス 2
ゴーア族の暴行者 4
嵐の息吹のドラゴン 4
ミジウムの迫撃砲 3
ドムリ・ラーデ 4
歓楽者ゼナゴス 2
土地 24
セレズニアは綺麗だし強そうだけど、コントロール耐性が低いのが気になるかな。サイドから入れるカードも知れてるし。その分対ビートにはゲイン手段豊富で強い。
グルールはドムリ、ゼナゴス、ドラゴンと多角的に攻められる。もちろんサイドには燃え立つ大地も一応取れる(これはメタ次第だけど)。その分クリーチャーの質がセレズニアに比べて落ちている気がする。勇気とトロスターニで詰むのも気になる。
いいとこ取りのナヤは一見強そうだけど、結局は土地問題が絡んでくるのでテンポが悪くショックインが痛い。
緑系ビートはどれが正解なのか?(そもそもこの3つの中に正解があるのかどうかも怪しいけど)
明日時間あるしちょっと回してみようかな。
テーロスBOX×2←リミテ練習用だけど、とりあえず剥く。
優先度高
思考囲い 4
悪夢の織り手、アショク 4
英雄の破滅 4
青黒占術 4
優先度中
神々の憤怒 4
赤白占術 4
白黒占術 4
太陽の勇者、エルズペス 1
優先度低
羊毛鬣のライオン 4
ゼナゴス 3
嵐の息吹のドラゴン 4
赤緑占術 4
世界を喰らう者、ポルクラノス 3
完全に青黒→オロス→ナヤの順。
2色ビートは色々見たけどなんか弱そう。タップイン8枚あるけどカードパワーが高いデッキかタップイン4枚でカードパワー低いデッキか選べと言われたら、前者かなぁ。でも、マナクリから中堅クリーチャーを叩きつけるミッドレンジっぽい赤緑や緑黒は良さそう。
お金が足りない。上記にないカード剥いたら何でもトレード出します!神も神器も好きじゃないんだよなぁ。
優先度高
思考囲い 4
悪夢の織り手、アショク 4
英雄の破滅 4
青黒占術 4
優先度中
神々の憤怒 4
赤白占術 4
白黒占術 4
太陽の勇者、エルズペス 1
優先度低
羊毛鬣のライオン 4
ゼナゴス 3
嵐の息吹のドラゴン 4
赤緑占術 4
世界を喰らう者、ポルクラノス 3
完全に青黒→オロス→ナヤの順。
2色ビートは色々見たけどなんか弱そう。タップイン8枚あるけどカードパワーが高いデッキかタップイン4枚でカードパワー低いデッキか選べと言われたら、前者かなぁ。でも、マナクリから中堅クリーチャーを叩きつけるミッドレンジっぽい赤緑や緑黒は良さそう。
お金が足りない。上記にないカード剥いたら何でもトレード出します!神も神器も好きじゃないんだよなぁ。
今日は朝からバイトの予定だったけど、台風で電車が止まって中止に。
昼からは普通に晴れた上に電車も動いていたので、ちらっと耳にしてたドラゴンスターの大会に出ることに。
デッキはオロスミッドレンジ。現スタンラストということで追悼の意味も込めて。一番思い入れあるデッキかなぁ。
1戦目 ナヤミッドレンジ ○×○
G1 相手はマナクリから声。声は放置ということで戦慄掘りでマナクリ除去。その後相手の動きがぎこちない。反攻者で止めて未練表裏、さらにソリン紋章でトロスターニ出てきた返しに勝ち。
G2 ここで相手のデッキがナヤということが判明。狩り達1号は血のやりとり、2号は本体を戦慄掘り。しかしここで情けガラク出てくる。本来ならそこまでつらくないけど、絶賛マナフラッド中で対処できない。ギリギリのところで血男爵引くも、ワームの到来で負け。
G3 1マリして土地4リターン血のやりとりをキープ。うまいことキールーンを引き込み、相手がマナクリと魔女跡追いを追加してきた返しに血のやりとり。さらに軟泥が出てくるが、リターン4でハンドを全て飛ばす。その後オブゼとチャンドラ出して勝ち。
2戦目 ゴルガリコン ×○○
G1 黒出ないけど反攻者チャンドラあるしキープ→死ぬまで引かず。
G2 軟泥辛いなー、と思っていたらソリン着地。これを未練と合わせて守り、奥義到達させた状態で相手にプレッシャーを与える。相手の変わり谷を含む攻めで忠誠度は下げられたけど、最後は血男爵が10/10になって勝ち。
G3 相手マナスクリュー、こっちマナフラッド。でもラクドスの復活引けたから勝ち。
3戦目 トリコ ○××
G1 リリアナ通すも、これは瞬唱と火柱で対処される。未練はカウンターされるも、リターン通って勝ち。
G2 チャンドラ×2とリリアナはカウンターされるも、本命の軍勢の集結を通す。しかし相手の天使とヘルカイトに速やかにライフを削られて負け。
G3 啓示3回撃たれたら負ける(迫真
4戦目 セレズニア ○○
G1 声いるのに相手のターンに刃使っちゃうとかするも、相手がコンバットミスって1残る。そしてオブゼをブロッカーに回しつつ耐え、血男爵引いて盤面を固め、未練反攻者で守りつつ血男爵が殴りだして勝ち。
G2 復活で相手のハンド飛ばしたら、何故かシガルダ→荘厳と出てくる。未練で耐え、オブゼと大天使の霊堂でダメージレース。引いた刃で荘厳除去してライフ安全水域に戻して勝ち。
3-1で500円券ゲット!
参加費無料で参加賞100円分のチケット、優勝者には3000円、準優勝者には1000円、3位には500円出るそうです。
MTGの大会運営がほぼなかったようで、今回はいきなりシングルエリミだったけど、申請出来次第スイスドローになるそうです。
無料でこれだけ賞品が出るのは嬉しいですね!定期的になるかは分からないそうだけど、都合がよかったらまた参加してみたいと思います。
昼からは普通に晴れた上に電車も動いていたので、ちらっと耳にしてたドラゴンスターの大会に出ることに。
デッキはオロスミッドレンジ。現スタンラストということで追悼の意味も込めて。一番思い入れあるデッキかなぁ。
1戦目 ナヤミッドレンジ ○×○
G1 相手はマナクリから声。声は放置ということで戦慄掘りでマナクリ除去。その後相手の動きがぎこちない。反攻者で止めて未練表裏、さらにソリン紋章でトロスターニ出てきた返しに勝ち。
G2 ここで相手のデッキがナヤということが判明。狩り達1号は血のやりとり、2号は本体を戦慄掘り。しかしここで情けガラク出てくる。本来ならそこまでつらくないけど、絶賛マナフラッド中で対処できない。ギリギリのところで血男爵引くも、ワームの到来で負け。
G3 1マリして土地4リターン血のやりとりをキープ。うまいことキールーンを引き込み、相手がマナクリと魔女跡追いを追加してきた返しに血のやりとり。さらに軟泥が出てくるが、リターン4でハンドを全て飛ばす。その後オブゼとチャンドラ出して勝ち。
2戦目 ゴルガリコン ×○○
G1 黒出ないけど反攻者チャンドラあるしキープ→死ぬまで引かず。
G2 軟泥辛いなー、と思っていたらソリン着地。これを未練と合わせて守り、奥義到達させた状態で相手にプレッシャーを与える。相手の変わり谷を含む攻めで忠誠度は下げられたけど、最後は血男爵が10/10になって勝ち。
G3 相手マナスクリュー、こっちマナフラッド。でもラクドスの復活引けたから勝ち。
3戦目 トリコ ○××
G1 リリアナ通すも、これは瞬唱と火柱で対処される。未練はカウンターされるも、リターン通って勝ち。
G2 チャンドラ×2とリリアナはカウンターされるも、本命の軍勢の集結を通す。しかし相手の天使とヘルカイトに速やかにライフを削られて負け。
G3 啓示3回撃たれたら負ける(迫真
4戦目 セレズニア ○○
G1 声いるのに相手のターンに刃使っちゃうとかするも、相手がコンバットミスって1残る。そしてオブゼをブロッカーに回しつつ耐え、血男爵引いて盤面を固め、未練反攻者で守りつつ血男爵が殴りだして勝ち。
G2 復活で相手のハンド飛ばしたら、何故かシガルダ→荘厳と出てくる。未練で耐え、オブゼと大天使の霊堂でダメージレース。引いた刃で荘厳除去してライフ安全水域に戻して勝ち。
3-1で500円券ゲット!
参加費無料で参加賞100円分のチケット、優勝者には3000円、準優勝者には1000円、3位には500円出るそうです。
MTGの大会運営がほぼなかったようで、今回はいきなりシングルエリミだったけど、申請出来次第スイスドローになるそうです。
無料でこれだけ賞品が出るのは嬉しいですね!定期的になるかは分からないそうだけど、都合がよかったらまた参加してみたいと思います。
コントロールはメタが定まらないと組めない、とは言うものの、考えてしまうのはしょうがない。
フルスポイラーで登場したこのカード。
Returned Phalanx
1b
Creature — Zombie SoldierCommon
Defender
1{U}: Returned Phalanx can attack this turn as though it didn’t have defender.
They lived in different nations and fought in different eras, but as the Returned, they link arms as one.
3/3
黒の2マナ3/3。緑とか白緑だと2マナ3/3当たり前やろ!と黒厨は怒るかもしれませんが、2色要求するとは言えこちらはシングルシンボル。占い師のようにアドバンテージは得られないけど、相手のPWに対する抑止力になるし、2/2を一方的に討ち取れるサイズ。青黒で使うにはかなりいい2マナ域と言えよう。
できたデッキがこれ。
Returned Phalanx 4
霊異種 2
思考囲い 4
破滅の刃 3
中略 3
英雄の破滅 3
心理的打撃 2
悪夢の織り手、アショク 3
思考を築く者、ジェイス 4
遠隔/不在 4
好機 2
青黒占術 4
青黒ショック 4
変わり谷 3
沼 8
島 7
サイドボード
生命散らしのゾンビ 3
潮縛りの魔道士 4
否認 2
記憶の熟達者、ジェイス 2
悪夢の織り手、アショク 1
Pharika’s Cure 3
2マナ3/3が入ったおかげでアショクが正当化されたと思う。アショクは弱い弱い言われているけど、3マナのPWが放っていいプレッシャーではない。少なくとも無視されて殺されることはないと思う。ビートにプレッシャーかけれて、コントロールにはフィニッシャーになる。言って同系はアショクで勝つゲームになるし。もうちょっと安くなって欲しいけど。
土地基盤は少し緩い。ただ英雄の破滅を考えると黒ダブルの方が欲しいので、黒15島14。変わり谷は使っててかなり強かったので採用。島少ないので占術カウンターではなく心理的打撃。
サイドボードは緑メタ。潮縛りの魔導士はかなり強いと思う。貴重な声対策。あとはいつもの対コントロールカードと、新ソリンの渇き。
うん、デッキになりそう。
フルスポイラーで登場したこのカード。
Returned Phalanx
1b
Creature — Zombie SoldierCommon
Defender
1{U}: Returned Phalanx can attack this turn as though it didn’t have defender.
They lived in different nations and fought in different eras, but as the Returned, they link arms as one.
3/3
黒の2マナ3/3。緑とか白緑だと2マナ3/3当たり前やろ!と黒厨は怒るかもしれませんが、2色要求するとは言えこちらはシングルシンボル。占い師のようにアドバンテージは得られないけど、相手のPWに対する抑止力になるし、2/2を一方的に討ち取れるサイズ。青黒で使うにはかなりいい2マナ域と言えよう。
できたデッキがこれ。
Returned Phalanx 4
霊異種 2
思考囲い 4
破滅の刃 3
中略 3
英雄の破滅 3
心理的打撃 2
悪夢の織り手、アショク 3
思考を築く者、ジェイス 4
遠隔/不在 4
好機 2
青黒占術 4
青黒ショック 4
変わり谷 3
沼 8
島 7
サイドボード
生命散らしのゾンビ 3
潮縛りの魔道士 4
否認 2
記憶の熟達者、ジェイス 2
悪夢の織り手、アショク 1
Pharika’s Cure 3
2マナ3/3が入ったおかげでアショクが正当化されたと思う。アショクは弱い弱い言われているけど、3マナのPWが放っていいプレッシャーではない。少なくとも無視されて殺されることはないと思う。ビートにプレッシャーかけれて、コントロールにはフィニッシャーになる。言って同系はアショクで勝つゲームになるし。もうちょっと安くなって欲しいけど。
土地基盤は少し緩い。ただ英雄の破滅を考えると黒ダブルの方が欲しいので、黒15島14。変わり谷は使っててかなり強かったので採用。島少ないので占術カウンターではなく心理的打撃。
サイドボードは緑メタ。潮縛りの魔導士はかなり強いと思う。貴重な声対策。あとはいつもの対コントロールカードと、新ソリンの渇き。
うん、デッキになりそう。
青メタのハイドラ登場
2013年9月13日 MTG
空殴りもいるのに、またカウンターされない+プロテクション青。さらに速攻付き。
プロテクション青は正直最も弱いプロテクション。
それでもアゾチャ宝球されないだけで違うし、まぁ強くもなく弱くもなくくらいかな。
プロテクション青は正直最も弱いプロテクション。
それでもアゾチャ宝球されないだけで違うし、まぁ強くもなく弱くもなくくらいかな。
テーロス後新デッキ ボロスミッドレンジ
2013年9月12日 MTG若き紅蓮術士 4
ボロスの反攻者 4
チャンドラのフェニックス 4
鍛冶の神、パーフォロス 2
嵐の息吹のドラゴン 3
ミジウムの迫撃砲 3
マグマの噴出 3
稲妻の一撃 3
戦導者のらせん 3
紅蓮の達人チャンドラ 3
軍勢の集結 2
太陽の勇者、エルズペス 1
赤白ショック 4
赤白占術 4
山 12
平地 4
ニクスの祭殿、ニクソス 1
サイドボード
安らかなる眠り 2
神々の憤怒 4
ボロスの魔除け 4
頭蓋割り 4
ミジウムの迫撃砲 1
サイドボードはかなり適当というかアグレッシブ。
どちらかと言うとシナジー重視のデッキになってしまっている。その分カードパワーは低め。
神々の怒りの登場によってオワコンか?と思ったけど、実際このデッキにそこまで刺さるかというとそうでもなく。寧ろこのデッキで使えるやん!という。
メインは除去コン兼スライ。ビートにもコントロールにも、どちらにもある程度対応できるように。サイド後はビートに対しては除去強化、コントロールに対してはバーン寄りスライに変わる。
こういうデッキは誰しもが考える気がするけど、実際に強いのかどうかは未知数。多分そんなに強くない。
ボロスの反攻者 4
チャンドラのフェニックス 4
鍛冶の神、パーフォロス 2
嵐の息吹のドラゴン 3
ミジウムの迫撃砲 3
マグマの噴出 3
稲妻の一撃 3
戦導者のらせん 3
紅蓮の達人チャンドラ 3
軍勢の集結 2
太陽の勇者、エルズペス 1
赤白ショック 4
赤白占術 4
山 12
平地 4
ニクスの祭殿、ニクソス 1
サイドボード
安らかなる眠り 2
神々の憤怒 4
ボロスの魔除け 4
頭蓋割り 4
ミジウムの迫撃砲 1
サイドボードはかなり適当というかアグレッシブ。
どちらかと言うとシナジー重視のデッキになってしまっている。その分カードパワーは低め。
神々の怒りの登場によってオワコンか?と思ったけど、実際このデッキにそこまで刺さるかというとそうでもなく。寧ろこのデッキで使えるやん!という。
メインは除去コン兼スライ。ビートにもコントロールにも、どちらにもある程度対応できるように。サイド後はビートに対しては除去強化、コントロールに対してはバーン寄りスライに変わる。
こういうデッキは誰しもが考える気がするけど、実際に強いのかどうかは未知数。多分そんなに強くない。
赤1マナクリーチャー/オルゾフレジェンド
2013年9月12日 MTG
上
待望の1マナパワー2でバンプ能力まで!でも自分もすごく痛いよ。赤単ならあまりデメリットではないし、痛いとは言えバンプ能力も悪くない。これで哄笑者と合わせて1マナパワー2が2体に!
下
オルゾフのレジェンド。
いろいろできるし、クリーチャーを明滅orドローに変換は割と簡単にアドが取れる可能性がある。でも、タップ能力なのに計2回の起動で1回と、かなり遅い。タフネス3なのも脆いし、いいシステムクリーチャーだと思うけどスタンではお呼びでないかなー。
待望の1マナパワー2でバンプ能力まで!でも自分もすごく痛いよ。赤単ならあまりデメリットではないし、痛いとは言えバンプ能力も悪くない。これで哄笑者と合わせて1マナパワー2が2体に!
下
オルゾフのレジェンド。
いろいろできるし、クリーチャーを明滅orドローに変換は割と簡単にアドが取れる可能性がある。でも、タップ能力なのに計2回の起動で1回と、かなり遅い。タフネス3なのも脆いし、いいシステムクリーチャーだと思うけどスタンではお呼びでないかなー。